MonoBehavior
属性:
1. enabled:激活的行为会被更新,而禁用的行为则不会。
2. isActiveAndEnabled:该行为是否启用了调用。
3. gameObject:这个组件附加到游戏对象。一个组件总是连接到一个游戏对象。
4. tag:这个游戏物体的标签
5. transform;这个游戏物体的transform
6. runInEditMode:允许单行为的特定实例以编辑模式运行(仅在编辑器中可用)。
7. useGUILayout:禁用它可以让您跳过GUI布局阶段。
8. hideFlags:该对象是否应该被隐藏,被场景保存或被用户修改?
9. name:这个对象的名字
公共方法:
1. BroadcastMessage:在他的子对象中调用为这个名字的函数
2. CompareTag:比较标签
3. GetComponent:如果游戏对象有一个附加的,则返回类型类型的组件,如果没有,则返回null。
4. SendMessage:在这个游戏对象的每一个单行为上调用名为methodName的方法。
5. SendMessageUpwards:调用这个方法的方法名,在这个游戏对象的每一个单行为上,并且在行为的每个祖先上。
Invoke:在秒内调用方法methodName。Invoke("LaunchProjectile", 2);
6. CancelInvoke:取消所有对该单行为的调用。
InvokeRepeating:在时间秒内调用方法methodName,然后重复每一个重复的秒数。InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f);在2s开始调用,没0.3s在调用一次
7. IsInvoking:是否有在调用?(!IsInvoking(“method”));
8. StartCoroutine:开始协成
9. StopAllCoroutines:开始所有协成
10. StopCoroutine:停止协成StopCoroutine(CoroutineName);
静态方法
1. print:打印 效果等同于debug.log
2. Destroy:销毁游戏物体,组件或者asseet。需要指定时间
Instance:生成游戏物体
public static Object Instantiate(Object original);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
instantiateInWorldSpace:当指定父对象来维护对象的世界位置时,而不是设置相对于新父对象的位置时,传递true。通过false来设置对象相对于它的新父对象的位置。
已经写好,有固定用处的方法
1. Awake:当脚本被加载的时候调用
FixedUpdate:当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。
处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)
2. LateUpdate: 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
3. Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
4. OnAnimatorIK:
5. OnAnimatorMove:
6. OnBecameInvisible:当渲染器不再被任何相机显示时,就会调用。
7. OnBecameVisible:当渲染器在任何摄像机中可见时,就会调用OnBecameVisible。
8. OnCollisionEnter(2D)(Stay/Exit);
9. OnConnectedToServer:在连接到server上市调用
10. OnControllerColliderHit:OnControllerColliderHit是当控制器在执行动作时撞到一个碰撞器时被调用的。
11. OnDestroy:当被销毁的时候调用
12. OnDisable:当行为变为禁用(Disable())或非活动时,将调用此函数。
13. OnDisconnectedFromServer:当连接丢失或断开与服务器的连接时,调用客户端。
14. OnEnable:当对象启用和激活时调用此函数。
Called on the client when a connection attempt fails for some reason. | |
Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer. |
15. OnMouseDown(Drag/Enter/Exit/Over/Up/UpAsButton(只在鼠标在相同的GUIElement或Collider上被按下时才被调用。))
16. OnNetworkInstantiate:调用被实例化的网路实例
17. OnParticleCollision(Trigger/Connected/Disconnected/)当粒子效果撞到碰撞器/触发器时候调用(当玩家连接到/失联到服务器是调用)
18. OnTransformChildrenChanged:当游戏对象的转换子列表发生变化时,调用此函数。
19. OnTransformParentChanged:当游戏对象转换的父属性发生变化时,调用此函数。