MonoBehavior

MonoBehavior

属性:

1. enabled:激活的行为会被更新,而禁用的行为则不会。

2. isActiveAndEnabled:该行为是否启用了调用。

3. gameObject:这个组件附加到游戏对象。一个组件总是连接到一个游戏对象。

4. tag这个游戏物体的标签

5. transform这个游戏物体的transform

6. runInEditMode:允许单行为的特定实例以编辑模式运行(仅在编辑器中可用)

7. useGUILayout:禁用它可以让您跳过GUI布局阶段。

8. hideFlags:该对象是否应该被隐藏,被场景保存或被用户修改?

9. name这个对象的名字

公共方法:

1. BroadcastMessage在他的子对象中调用为这个名字的函数

2. CompareTag比较标签

3. GetComponent:如果游戏对象有一个附加的,则返回类型类型的组件,如果没有,则返回null

4. SendMessage:在这个游戏对象的每一个单行为上调用名为methodName的方法。

5. SendMessageUpwards:调用这个方法的方法名,在这个游戏对象的每一个单行为上,并且在行为的每个祖先上。

Invoke:在秒内调用方法methodNameInvoke("LaunchProjectile", 2);

6. CancelInvoke:取消所有对该单行为的调用。

InvokeRepeating:在时间秒内调用方法methodName,然后重复每一个重复的秒数。InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f);2s开始调用,没0.3s在调用一次

 

7. IsInvoking:是否有在调用?(!IsInvoking(“method”));

8. StartCoroutine开始协成

9. StopAllCoroutines开始所有协成

10. StopCoroutine停止协成StopCoroutineCoroutineName);

静态方法

1. print:打印 效果等同于debug.log

2. Destroy:销毁游戏物体,组件或者asseet。需要指定时间

Instance:生成游戏物体

public static Object Instantiate(Object original);

public static Object Instantiate(Object originalTransform parent);

public static Object Instantiate(Object originalTransform parent, bool instantiateInWorldSpace);

public static Object Instantiate(Object originalVector3 positionQuaternion rotation);

public static Object Instantiate(Object originalVector3 positionQuaternion rotationTransform parent);

instantiateInWorldSpace当指定父对象来维护对象的世界位置时,而不是设置相对于新父对象的位置时,传递true。通过false来设置对象相对于它的新父对象的位置。

已经写好,有固定用处的方法

1. Awake当脚本被加载的时候调用

FixedUpdateMonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

        处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

 

2. LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
        LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

3. UpdateMonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

4. OnAnimatorIK

5. OnAnimatorMove

6. OnBecameInvisible:当渲染器不再被任何相机显示时,就会调用。

7. OnBecameVisible:当渲染器在任何摄像机中可见时,就会调用OnBecameVisible

8. OnCollisionEnter2D)(Stay/Exit);

9. OnConnectedToServer在连接到server上市调用

10. OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit是当控制器在执行动作时撞到一个碰撞器时被调用的。

11. OnDestroy当被销毁的时候调用

12. OnDisable:当行为变为禁用(Disable())或非活动时,将调用此函数。

13. OnDisconnectedFromServer:当连接丢失或断开与服务器的连接时,调用客户端。

14. OnEnable:当对象启用和激活时调用此函数。

OnFailedToConnect

Called on the client when a connection attempt fails for some reason.

OnFailedToConnectToMasterServer

Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer.

15. OnMouseDownDrag/Enter/Exit/Over/Up/UpAsButton(只在鼠标在相同的GUIElementCollider上被按下时才被调用。))

16. OnNetworkInstantiate调用被实例化的网路实例

17. OnParticleCollisionTrigger/Connected/Disconnected/当粒子效果撞到碰撞器/触发器时候调用(当玩家连接到/失联到服务器是调用)

18. OnTransformChildrenChanged:当游戏对象的转换子列表发生变化时,调用此函数。

19. OnTransformParentChanged:当游戏对象转换的父属性发生变化时,调用此函数。

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