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原创 C#语言特性备忘

一个例子using System;namespace Test { public class HelloWorld { public static void Main() { Console.WriteLine("hello world!"); return; } }}// Main函数也可返回int值

2016-06-21 18:52:05 417

原创 备忘内容

spring-bean spring-aop spring-mvcnetty mybatis redis mysqljava 多线程

2016-06-20 15:03:35 277

原创 C++语言特性备忘

C++

2016-06-17 17:49:20 260

原创 java的Cloneable、Serializable接口

Cloneable浅clonepublic class A implements Cloneable { public String name; public Object clone() { A o = null; try { o = (A) super.clone(); // 调用java.lang.

2016-06-16 11:32:16 1332 1

原创 Java动态代理

java动态代理java动态代理是AOP的一种实现,构建代理对象速度比cglib快,但运行时效率比cglib慢,只能构建基于接口的对象,并不是被代理对象的子类。import java.lang.reflect.InvocationHandler;import java.lang.reflect.Method;public class PerformanceHandler implements In

2016-06-16 11:00:42 227

原创 java运行时类型鉴定和反射

运行时类型鉴定运行时类型识别(RTTI, Run-Time Type Identification)是Java中非常有用的机制,在Java运行时,RTTI维护类的相关信息。主要是通过Class类来实现的。获取类对象Class对象方法Class clazz = Class.forName("com.*.*.*"); //函数参数为带包名的类名Class clazz = ClassA.class

2016-06-16 10:41:01 1788

原创 Java语言特性备忘

Object类的hashCode方法,按注释是给hash tables用的,有时需要重写以便生成自己需要的hashcode方便构建hash表值类型用“==”比较相等是直接比较值,对象类型用“==”比较是比较地址,调用equals方法可以比较实际对象的内容是否相等,有些对象的equals方法需要重写 3.

2016-06-13 17:32:53 252

原创 Google Guice 入门使用

简介Google Guice是一个轻量级的DI框架,本文介绍简单使用,不涉及AOP相关,版本为Google Guice 3.0.基本使用public interface Service { void output(String content);}public class ServiceImp implements Service { @Override protec

2016-06-13 16:33:24 366

原创 c#语言特性

备忘一下,C#语言特性方面比较独特的地方。1. 变量推断:编译器可以根据变量的初始值推断变量类型并使用。var name = “bugs”;2. 字段和局部变量的作用域冲突:类的成员变量或者静态变量都看作是字段,函数里的变量堪称局部变量,两者重名不冲突。class ScopeTest{ static int j = 20; public static voi

2015-04-06 23:03:24 391

原创 ios屏幕旋转设置

// Override to allow orientations other than the default portrait orientation.// This method is deprecated on ios6- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOr

2014-06-20 00:16:18 612

原创 游戏开发图片格式选择

ios上采用png,android 采用pvr.ccz,特点加载速度快,同样图的大小b

2014-06-04 23:48:29 861

原创 3d游戏基本结构设计

稍后补上

2014-06-04 23:42:41 559

原创 2d游戏基本结构设计

稍后补上,基本2d游戏的常见模块拆分和组织

2014-06-04 23:41:41 965

原创 unity3d之常见标签

稍后补上

2014-06-04 23:35:22 2097 1

原创 unity3d之NGUI

稍后补上

2014-06-04 23:32:36 664

原创 unity3d之physics

稍后补上

2014-06-04 23:30:22 831

原创 unity3d之render

稍后补全

2014-06-04 23:29:03 646

原创 unity3d之camera

稍后补上

2014-06-04 23:28:21 743

原创 unity3d之GameObject,Component继承关系

GameObject是物体的抽象,可以挂上各种组件系统以及代码jiao

2014-06-04 23:24:17 3387

转载 unity3d项目的svn管理

1、Unity编辑器里对指定项目进行设置,生成meta文件。Edit->Project Settings->Editor2/

2014-06-04 23:16:04 3646

原创 unity3d引擎之个人理解

unity3d基本上是现在全球最流行的移动游戏开发引擎了,

2014-06-04 23:08:45 1303

转载 unity3d之MonoBehaviour

MonoBehavioursh

2014-06-04 22:50:16 1622

转载 获取ios设备信息

获取设备firmware版本hao

2014-04-24 21:16:48 902

原创 游戏内引导评价实现

打开链接的话,一行代码就能实现。[[UIApplicationsharedApplication] openURL:[NSURLURLWithString:@"http:www.baidu.com"]];

2014-04-24 21:06:31 798

原创 c++编程习惯

1. 头文件定义,cpp文件实现2.  头文件h

2014-04-13 21:50:41 454

原创 Protocol Buffers

相比较json而言,protocol buffers定义协议更方便,

2014-04-13 21:33:56 446

原创 QT初步学习总结

QT是个跨平台的gui工具,本身工具链和wendang

2014-04-13 12:14:37 830

原创 移动游戏的网络通信层设计

一直希望项目的模块和设计能够不断重用,项目上线运行了,关于网络模块部分的实现有些总结和思考。

2014-04-13 11:57:24 651

转载 ant标签和原理

ant是个自动构建工具,基本原理是根据最终target层层依赖,执行整个自动化处理过程。1、标签 每个构建文件对应一个项目,project标签是构建文件的跟标签,它可以有多个内在属性,各个属性的含义分别如下所示: default表示默认的执行目标,这个属性是必须的。 basedir表示项目的基准路径,这个属性是必须的。 name表示项目名称。 descrip

2014-04-13 11:24:25 727

转载 jni实现java和c++互调

最近研究了下jni相关的内容,整理下备忘1. c++调用java用java提供的c++接口获取到函数或者变量,然后调用。相关参数说明可以看:http://blog.csdn.net/w00w12l/article/details/173188312. java调用c++a. 实现java文件b.  用java工具生成c++头文件c. 实现c++的方法

2014-03-30 13:08:07 364

原创 ios7后一些开发细节

1. 隐藏status bar一般来说,在info.plist中添加View controller-based status bar appearance 并且把值设定为NO,就可以在程序中自由控制状态栏的隐藏和显示了。或者代码[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarHidden:YES withAnimation:UIStatus

2014-03-30 12:46:04 544

原创 多语言开发方案设计

游戏项目后期需要繁体和其他语言版本,之前所有文字都编辑在编辑器里的问题就暴露了出来,多语言的整理和自动化显得比较重要。方案如下:1. excel存储多语言文字内容excel的格式如下2. python脚本处理excelpython自动生成多语言头文件,以及具体使用的文本存储形式(xml, key-value存储, sql存储之类), 具体存储单个语言还是多个语言

2014-03-30 12:28:24 1471

原创 游戏资源更新设计

最近在开发手游,项目到了后期,需要考虑自动更新游戏资源的实现(如果逻辑是用脚本写的,脚本其实也相当于一种资源)。设计分为如下几部分:1. 客户端资源打包会增加一个索引文件,用来描述所有资源文件名称(带相对路径的名称),大小,md5校验码,对应服务器端相对路径2. 服务器端下载架设apache服务器,把资源包按照版本号放置在服务器对应版本号目录3. 客户端下载客户

2014-03-30 12:17:53 1590

原创 ant自动打包apk

公司的游戏要开始定期发布安卓版本,各种渠道sdk版本有十个左右,将来也有增长的趋势,觉得用eclipse打包的话效率太低,就研究了下使用ant自动打包签名apk。其实eclipse打包无非也是使用android sdk以及jdk的一些命令,具体如下几个步骤:1. 生成应用的R.java2. 编译所有java文件为class文件3. 打包class文件和jar包为class.dex

2014-03-30 11:59:17 4434 2

原创 使用Visual Leak Detector(VLD)检测内存泄漏

项目中后期,我们编写的app有内存泄漏,运行一段时间就会crash,需要查找内存泄漏,提高稳定性。我们的项目是个ios的app,xcode自带的leak也能检测内存泄漏,粗略使用下后觉得不太好用,之前自己用过vld,就安装了vld,在windows系统下查找内存泄漏,得到了比较好的效果,项目最终虽然还有少量内存泄漏,app长期使用也不会因为内存泄漏而crash,达到了一个相对稳定的状态。简

2013-06-20 23:51:19 1668

原创 CCEditBox的bug修正

在ios平台上,CCEditBox的输入框对焦点有误,修改了代码重新计算了实际对焦位置。void CCEditBoxImplIOS::setPosition(const CCPoint& pos){    //TODO should consider anchor point, the default value is (0.5, 0,5)    //[GET_IMPL setPo

2013-04-28 00:27:16 1891

原创 项目过程感悟

最近的项目比较忙碌,都没时间关注新技术以及市场的情况,反思了一下,原因大概有以下几点,以作经验教训。1. 初期团队成员的不够了解,对他人不够了解,导致项目中出现了意外情况,耽误了项目进度。针对此,合作初期应适当针对性关注效率和能力,以便后期工作预估。2. 项目内容安排过于紧张,以致一旦遇到各种突发事件就会导致工期延长,任务delay,其实项目中安排需要一定的缓冲时间,一方面应付突发事件,另

2013-04-28 00:22:19 507

原创 cocos2d-x周边工具

cocosbuilder ui编辑,动画编辑,粒子编辑。bitmap font generator 字体工具。TexturePacker 拼图工具。

2013-04-22 21:55:00 677

原创 Bitmap Font Generator

bmfont工具使用的一些bug绕开

2013-04-21 22:46:09 594

原创 cocos2d-x工具篇-cocosbuilder

对应cocos2d-x2.0.3版本的cocosbuilder版本是2.1,这个版本比之前版本多了动画编辑和粒子,基本上2d需要的功能还是相对完善的。制作ui的相关就不说了,看看sample都不是问题。制作动画过程中,经常会有将ccsprite转成帧动画后无法修改初始设置的图片的问题,可以打开ccb文件修改,然后重新publish。如果帧动画的初始图片为空,cocos2d-x2.0.3

2013-04-21 22:35:35 913

winrar4.2破解版

winrar最新版本,压缩解压缩专业工具,方便广大pc用户

2012-07-25

空空如也

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