unity坦克大战

本文详细介绍了使用Unity3D开发坦克大战游戏的全过程,包括场景搭建、素材处理、2D动画制作、玩家控制、碰撞检测、敌人AI编写、UI设计以及音效添加等关键步骤,同时分享了游戏的最终效果和开发总结。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏简介

个人的第一个小游戏demo,用Unity制作,任务:保卫家里的的目标人物,直到通关。

开发流程

场景搭建及其素材处理

主摄像机参数
在这里插入图片描述
素材处理
单张图转化成UI,设置成Single,雪碧图转化成UI,设置成Multiple,切割雪碧图,点击Sprite Editor

预制体的制作,2D动画的制作

将贴图直接放在Hierarchy面板下,调整大小,拖回Prafabs文件夹下,形成预制体。
简单2D动画的制作,创建Animation文件夹,按住ctrl将多个图片拖入Hierarchy面板下,命名并保存到Animation文件夹。

控制玩家的移动及其方向

public class Player : MonoBehaviour
{
   
    public float moveSpeed = 3;
    private SpriteRenderer sr;
    public Sprite[] tankSprite; //上右下左
    private void Awake()
    {
   
        sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
    private void Update()
    {
   
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//水平轴值输入  返回-1到1
        transform.Translate(Vector3.right * h * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
        //移动时调整方向
        if (h < 0)
            sr.sprite = tankSprite[3];
        else if(h>0)
        {
   
            sr.sprite = tankSprite[1];
        }
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");//垂直轴值输入
        transform.Translate(Vector3.up * v * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
        if (v < 0)
            sr.sprite = tankSprite[2];
        else if (v > 0)
        {
   
            sr.sprite = tankSprite[0];
        }
    }
}

添加碰撞器,解决抖动

给player加刚体和碰撞器,给其他障碍物加碰撞器
在刚体组件下点击Constraints 把Z轴锁死,就可以解决移动当中的旋转
把代码放在FiexedUpdate生命周期函数中,因为固定帧数,可以解决抖动

移动优先级问题,2D渲染层级问题

 //优先级问题,优先向垂直方向走
        if (v != 0)
        {
   
            return;
        }

Oorder in Layer 越大层级越高

坦克的攻击方法

private void Attack()
    {
   
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
        {
   
            //实例化 子弹产生角度:当前坦克角度+子弹应该旋转的角度   欧拉角
            Instantiate(bullectPrefab, transform.position, Quaternion.Euler(transform.eulerAngles+ bullectEulerAngles));
        }
    }

子弹的移动以及攻击CD

子弹的移动与坦克的移动类似
可以设置一个计时器来控制子弹的发射CD

子弹的碰撞检测

 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
   
        switch (collision.tag)
        {
   
            case "Player":
                if(!IsPlayerBullect)
                {
   
                    collision.SendMessage("Die");
                    Destroy(gameObject);
                }
            
            break;
            case "Heart":
                collision.SendMessage("HeartDie");
                Destroy(gameObject);    
                break;
            case "Enemy":
                if(IsPlayerBullect)
                {
   
                    collision.SendMessage("Die");
                    Destroy(gameObject);
                }
               
                break;
            case "Barrier":
                Destroy(gameObject);
                AudioSource.PlayClipAtPoint(hitAudio, transform.position);
                break;
            case "Wall":
                Destroy(collision.gameObject);
                Destroy(gameObject);

                break;




            default:
                break;
        }
    }

空气墙的制作,死亡方法和无敌方法

将Barrier的Sprite Renderer删除就做出了一个空气墙的预制体

private void Die()
    {
   
        if(isDefended)
        {
   
            return;//跳过死亡方法
        }
        //产生爆炸特效
        Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation);
        //死亡
        Destroy(gameObject);
    }
//是否处于无敌状态
        if (isDefended)
        {
   
            defendTimeVal -= Time.deltaTime;
            shieldPrefab.SetActive(true);
            if (defendTimeVal<0)
            {
   
                isDefended = false;
        
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