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原创 对unity的find方法的扩展,递归查找子物体上的组件

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class Tools { /// <summary> /// 通过递归调用,实现在root中递归查找名字等于name的子物体 /// </summary> ...

2019-05-27 23:37:26 772

转载 Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题

Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题在Unity官方案例中,要让某个人物移动到某个地方,一般来说都是下面这样的代码:agent.SetDestination(position);要判断是否停止的话,在《Unity官方案例精讲》里面提到可以用remainingDistance来判断移动是否结束,remainingDistance也就是(距离终点)剩余移...

2019-05-24 11:38:20 4826 3

原创 Unity资源加载的几种方式:

Unity资源加载的几种方式:instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。Assetsbundle:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object,unity官方推荐也是绝大多数商业化项目使用的一种方式。AssetDatabase.loadasset :这种方式只在e...

2019-05-21 09:41:17 1030

转载 shader和Material的基本关系

Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。Materail是模型的材质。是顶端的了,包含贴图,shader,凹凸等消息。shader和Material的基本关系Shader...

2019-05-16 10:14:21 684

原创 C# 接口 抽象类 虚方法

virtual方法和abstract方法以及C#接口的使用很容易混淆,现在来讨论一下三者的区别。前两者都牵涉到在派生类中与override的配合使用。一、Virtual方法(虚方法)virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况: 情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法...

2019-04-27 17:45:31 429

转载 git将文件夹(整个项目)上传到github

使用github不是很久,把一些遇到的问题记录下来。关于git安装以及远程连接仓库相信网上有很多资料那些资料都很详细,所以我就不多说了。接下来就说说已经连接了远程仓库的情况下,如何将文件夹上传到github。很简单的几个命令;1:找到你要上传的文件夹,右键点击->选择git-bash-here;2:在弹出的命令窗口输入以下命令git add .我们知道git add命令是用来...

2019-04-23 21:48:50 1535

原创 Unity运行平台判断

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html#if UNITY_ANDROID Debug.Log("这里是安卓设备");#endif #if UNITY_IPHONE Debug.Log("这里是苹果设备");#endif #if UNITY_STANDALONE...

2019-04-22 22:36:01 476

原创 substring和split的作用

substring()的作用就是截取父字符串的某一部分public String substring(int beginIndex, int endIndex)第一个参数int为开始的索引,对应String数字中的开始位置,第二个参数是截止的索引位置,对应String中的结束位置1、取得的字符串长度为:endIndex - beginIndex;2、从beginIndex开始取,到end...

2019-04-22 16:31:37 1419

转载 文件及文件夹操作- File类、Directory 类、FileInfo 类、DirectoryInfo 类

命名空间:using system .IO;File类:创建:File.Create(路径);创建文件,返回FileStreamFileStream fs = File.Create(路径);之后需要关闭否则打不开,fs.close();删除:File.Delete(路径);无返回值复制文件:File.Copy(源文件,目标文件);剪切文件:File.Move(源文件路径,目标路径...

2019-04-22 16:03:05 378

原创 EditorWindow练习,做一个定时保存打开场景的工具

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using UnityEditor.SceneManagement;public class NewBehaviourScript :EditorWindow {stati...

2019-04-22 11:57:16 212

原创 UnityEditor基础属性简介

一些基础属性

2019-04-21 18:39:03 561

原创 unity里的常用特殊文件夹

1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。在这里可以存放一些编辑器扩展脚本,这个目录里面的脚本可以使用namespace UnityE...

2019-04-20 10:48:46 195

原创 字符串中的第一个唯一字符(c#)

给定一个字符串,找到它的第一个不重复的字符,并返回它的索引。如果不存在,则返回 -1。案例:s = “leetcode”返回 0.s = “loveleetcode”,返回 2.注意事项:您可以假定该字符串只包含小写字母。public class Solution { public int FirstUniqChar(string s) { Dicti...

2019-04-18 17:22:34 582

原创 买卖股票的最佳时机 II(c#)

给定一个数组,它的第 i 个元素是一支给定股票第 i 天的价格。设计一个算法来计算你所能获取的最大利润。你可以尽可能地完成更多的交易(多次买卖一支股票)。注意:你不能同时参与多笔交易(你必须在再次购买前出售掉之前的股票)。示例 1:输入: [7,1,5,3,6,4]输出: 7解释: 在第 2 天(股票价格 = 1)的时候买入,在第 3 天(股票价格 = 5)的时候卖出, 这笔交易所能获...

2019-04-17 18:46:25 308

转载 买卖股票的最佳时机I

给定一个数组,它的第 i 个元素是一支给定股票第 i 天的价格。如果你最多只允许完成一笔交易(即买入和卖出一支股票),设计一个算法来计算你所能获取的最大利润。注意你不能在买入股票前卖出股票。**示例 1:输入: [7,1,5,3,6,4]输出: 5解释: 在第 2 天(股票价格 = 1)的时候买入,在第 5 天(股票价格 = 6)的时候卖出,最大利润 = 6-1 = 5 。注意利润不...

2019-04-16 19:25:52 130

转载 unity插件系列之dotween

简介:DoTween作为一款动画插件,前身是HOTween,支持可视化编辑,适用于2D和3D场景。插件可以在资源商店购买,分为免费版和收费版。这里提供一个Pro版的!官网:http://dotween.demigiant.com/链接:https://pan.baidu.com/s/1miUzfy4 密码:ba9j1 导入插件打开Tools-Demigiant-DoTweenUtilit...

2019-04-14 19:34:03 426

原创 游戏中对象池的应用

在开发游戏,经常会需要创建一些对象,如果对象少还可以,如果创建的对象数量很多 ,那对于对于系统的开销就很大,如果这些对象对于游戏有持续性的作用也无可厚非,但是有一些,创建过后几秒,可能就没有任何意义,比如跑步游戏中吃的金币,射击游戏中发射的子弹。正常我们会把这些物体销毁,或者隐藏,这就会导致占用了一部分不需要的系统开销或者导致大量非活跃的对像保存在游戏场景中。为了解决这种大量创建重复且非持续性...

2019-03-25 10:51:28 392

原创 UGUI的image跟随text长度自适应

效果如下,图片会根据text的长度来改变图片上的组件如下。1、添加HorizontalLayoutGroup,并设置Padding,就是左右两边的空白,因为我们是想让Button的长度(水平方向)做变化,所以我们添加Horizontal组件。2、添加 ContentSizeFitter,这个组件的Horizontal Fit(水平适配)设置了PreferredSize(优先尺寸),当Text...

2019-03-21 10:49:10 3225

原创 unity中调节游戏速度

很多时候,我们需要将游戏的速度调慢,来调整一些动作衔接的时间,有了慢速的功能,就比较容易调节。或者调快,找bug节省我们调节时间在这里, Edit, Project Settings , Time 中,可以调节游戏的运行速度,正常速度是 1,...

2019-03-20 17:22:17 14711

原创 UI跟随屏幕自适应

当我们使用Unity的UGUI设计游戏UI的时候,不得不考虑在不同分辨率机器下UI的缩放以及位置的自适应。UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。Canvas Scaler就是用来做适配的Reference Resolution 参考分辨率,设置成项目开发时使用的分辨率,就会按照这个比例进行缩放...

2019-03-18 17:53:53 1070

转载 (转)腾讯大咖说:腾讯是如何做Unity手游性能优化的

俗话说,用户体验不谈性能就是耍流氓。 在PC游戏上的性能问题并没有那么明显,加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出,一个低端机型上的卡顿就可能造成一大批屌丝用户的流失,这当然无法被忽视。在手游的浪潮之巅,腾讯对于手游品质的要求从1.0到2.0再到现在的3.0,不仅是玩法和内...

2019-03-15 13:28:53 198

原创 如何在Mac上多开unity和vs

启动终端,然后输入open -n /Applications/Unity/Unity.app,就可以打开2个unity了

2019-03-14 10:17:30 1206

转载 [UnityUI]循环滑动列表

效果图:使用的是UGUI和DOTween其中比较关键的是循环滑动和层次排序:1.循环滑动:这里先假设显示五张图片,分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4开始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变,2的位置和大小向1渐变,1的位置和大小向0渐变,0的位置直接变为原来保存的4的位置。也就是说,当向左滑动时,最左端的那...

2019-03-13 14:50:10 858 2

原创 RectTransform.sizeDelta 大小增量获取UI大小

RectTransform之UI宽高和SizeDeltaUI的宽高是我们经常需要获取的属性,它分两种情况(1)锚点集中在一起 (2)锚点分开如图这是第一种情况,锚点集中在一起 ,这个时候 width和height就是直接显示宽高,这种情况下,可以直接获取宽,高RectTransform rect = transform.GetComponent();1)通过sizeDelta(大小增量)...

2019-03-11 18:57:28 1381

原创 用哈希表解决两数之和问题

给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标。你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,你不能重复利用这个数组中同样的元素。示例:给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = 9所以返回 [0, 1]public int[]...

2019-03-06 22:52:59 664

原创 栈的介绍和C#利用栈判断字符串是否有效

stack栈是一种先进后出的数据结构,如上图,栈了也是一种线性结构。按着1.2.3.4的顺序入栈。最上面的一个就是栈顶,后入的在栈顶,先出去。只能从一段添加元素,也只能从一段取出元素。假设,有3个函数,A,B,C,先执行A这个函数,执行到A的第二行,会跳到执行第二个函数B,这边系统栈就会压入一个A2记录一下。同理之后压入B2,跳到函数C,当C函数执行完了就会根据系统栈顶的记录跳到B2...

2018-11-13 21:39:08 332

原创 数据结构数组

数据结构数组*数组是把我们的数据一个挨着一个排成一排,开辟一片的内存空间我们创建一个类叫Array,创建一个数组叫data,capacity代表数组最终可以装多少元素,size代表实际装了多少元素。public class Array { private int[] data; private int size; // 构造函数,传入数组的容量capacity...

2018-10-30 22:28:29 307

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