unity笔记
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凯凯王——zyk
痴迷于新兴技术黑魔法,斩杀万千BUG于黑暗中,救众人于各类花式巨坑
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RectTransform.sizeDelta 大小增量获取UI大小
RectTransform之UI宽高和SizeDeltaUI的宽高是我们经常需要获取的属性,它分两种情况(1)锚点集中在一起 (2)锚点分开如图这是第一种情况,锚点集中在一起 ,这个时候 width和height就是直接显示宽高,这种情况下,可以直接获取宽,高RectTransform rect = transform.GetComponent();1)通过sizeDelta(大小增量)...原创 2019-03-11 18:57:28 · 1406 阅读 · 0 评论 -
对unity的find方法的扩展,递归查找子物体上的组件
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class Tools { /// <summary> /// 通过递归调用,实现在root中递归查找名字等于name的子物体 /// </summary> ...原创 2019-05-27 23:37:26 · 781 阅读 · 0 评论 -
shader和Material的基本关系
Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。Materail是模型的材质。是顶端的了,包含贴图,shader,凹凸等消息。shader和Material的基本关系Shader...转载 2019-05-16 10:14:21 · 696 阅读 · 0 评论 -
Unity资源加载的几种方式:
Unity资源加载的几种方式:instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。Assetsbundle:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object,unity官方推荐也是绝大多数商业化项目使用的一种方式。AssetDatabase.loadasset :这种方式只在e...原创 2019-05-21 09:41:17 · 1045 阅读 · 0 评论 -
unity里的常用特殊文件夹
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。在这里可以存放一些编辑器扩展脚本,这个目录里面的脚本可以使用namespace UnityE...原创 2019-04-20 10:48:46 · 212 阅读 · 0 评论 -
Unity运行平台判断
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html#if UNITY_ANDROID Debug.Log("这里是安卓设备");#endif #if UNITY_IPHONE Debug.Log("这里是苹果设备");#endif #if UNITY_STANDALONE...原创 2019-04-22 22:36:01 · 508 阅读 · 0 评论 -
UI跟随屏幕自适应
当我们使用Unity的UGUI设计游戏UI的时候,不得不考虑在不同分辨率机器下UI的缩放以及位置的自适应。UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。Canvas Scaler就是用来做适配的Reference Resolution 参考分辨率,设置成项目开发时使用的分辨率,就会按照这个比例进行缩放...原创 2019-03-18 17:53:53 · 1079 阅读 · 0 评论 -
[UnityUI]循环滑动列表
效果图:使用的是UGUI和DOTween其中比较关键的是循环滑动和层次排序:1.循环滑动:这里先假设显示五张图片,分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4开始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变,2的位置和大小向1渐变,1的位置和大小向0渐变,0的位置直接变为原来保存的4的位置。也就是说,当向左滑动时,最左端的那...转载 2019-03-13 14:50:10 · 875 阅读 · 2 评论 -
UGUI的image跟随text长度自适应
效果如下,图片会根据text的长度来改变图片上的组件如下。1、添加HorizontalLayoutGroup,并设置Padding,就是左右两边的空白,因为我们是想让Button的长度(水平方向)做变化,所以我们添加Horizontal组件。2、添加 ContentSizeFitter,这个组件的Horizontal Fit(水平适配)设置了PreferredSize(优先尺寸),当Text...原创 2019-03-21 10:49:10 · 3381 阅读 · 0 评论 -
unity中调节游戏速度
很多时候,我们需要将游戏的速度调慢,来调整一些动作衔接的时间,有了慢速的功能,就比较容易调节。或者调快,找bug节省我们调节时间在这里, Edit, Project Settings , Time 中,可以调节游戏的运行速度,正常速度是 1,...原创 2019-03-20 17:22:17 · 15237 阅读 · 0 评论 -
Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题
Unity中的NavMeshAgent的remainingDistance问题在Unity官方案例中,要让某个人物移动到某个地方,一般来说都是下面这样的代码:agent.SetDestination(position);要判断是否停止的话,在《Unity官方案例精讲》里面提到可以用remainingDistance来判断移动是否结束,remainingDistance也就是(距离终点)剩余移...转载 2019-05-24 11:38:20 · 4986 阅读 · 3 评论