程序设计--设计模式

设计模式

设计的终极目标是“对扩展开放,对修改关闭。”,解释为:新增功能只需要增加dll、新类库,就能用(基本不能实现)。

设计模式分为3种类型:
1.创建型设计模式
2.结构型设计模式
3.行为型设计模式

一、创建型设计模式

关注对象的创建

1、单例模式

保证进程中,某个类只有一个实例。
单例模式:把对象的创建权限关闭,提供一个公开的静态方法,起到对象重用。
用到单例模式的例子:数据临时存储的地方 / 缓存 / 静态字典 / 数据库连接池 / 线程池 / IOC的容器实例

a.懒汉模式

如何做:

  • 第一步,私有化构造函数
  • 第二步,公开的静态方法提供对象实例(在此方法中调用构造函数,创建实例)
  • 第三步,创建两个私有全局唯一静态变量(一个实例变量,一个锁)

来看一下代码实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace DesignModel_Singleton
{
    /// <summary>
    /// 此单例模式为懒汉式
    /// </summary>
    public class Singleton
    {
        /// <summary>
        /// 单例模式需要把构造函数私有化。
        /// </summary>
        private Singleton()
        {
            long result = 0;
            for(int i = 0;i<10000;i++)
            {
                result++;
            }
            Thread.Sleep(1000);
            Console.WriteLine($"{this.GetType().Name}被构造了一次,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        //全局唯一静态    重用这个变量
        private static  volatile Singleton _Singleton  = null;
        //锁
        private static object SingLetonLock = new object();
        /// <summary>
        /// 公开的静态方法提供实例对象
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Singleton CreateInstance()
        {
            Console.WriteLine($"当前线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");
            if(null == _Singleton)//两层相同的判断是必要。
            {
                lock(SingLetonLock)
                {
                    if(null ==_Singleton)//两层相同的判断是必要。
                    {
                        _Singleton =new  Singleton();
                    }
                }
            }
            return _Singleton;
        }
    }
}

调用实例:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace DesignModel_Singleton
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                #region 懒汉式单例模式
                TaskFactory taskFactory = new TaskFactory();
                List<Task> taskList = new List<Task>();
                for (int i = 0; i < 5; i++)
                {
                    taskList.Add(taskFactory.StartNew(() =>
                    {
                        Singleton singleton = Singleton.CreateInstance();
                    }));
                }
                Task.WaitAll(taskList.ToArray()); 
                #endregion 
            }
            catch (Exception e)
            {

            }
        }
    }
}


b.饿汉模式

利用静态构造函数只被调用一次特点,在静态构造函数里给静态变量实例化,实现单例模式。

代码实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace DesignModel_Singleton
{
    /// <summary>
    /// 单例模式
    /// 饿汉式,只要使用此类,便会实例化对象储存在_SingletonSecond变量中。
    /// </summary>
    public class SingletonSecond
    {
        /// <summary>
        /// 私有构造函数
        /// </summary>
        private SingletonSecond()
        {
            long result = 0;
            for (int i = 0; i < 10000; i++)
            {
                result++;
            }
            Thread.Sleep(1000);
            Console.WriteLine($"私有构造函数被调用{this.GetType().Name}被构造了一次,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        //静态变量
        private static SingletonSecond _SingletonSecond = null;
        /// <summary>
        /// 静态构造函数,由crl保证在使用此类型前被调用,且只调用一次。
        /// 在静态构造函数里调用私有构造函数实例化变量。
        /// </summary>
        static SingletonSecond()
        {
            _SingletonSecond = new SingletonSecond();
            Console.WriteLine($"静态构造函数被调用,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        public static SingletonSecond CreateInstance()
        {
            return _SingletonSecond;
        }
    }
}

调用:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace DesignModel_Singleton
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                #region 饿汉式单例模式
                TaskFactory taskFactory = new TaskFactory();
                List<Task> taskList = new List<Task>();
                for (int i = 0; i < 5; i++)
                {
                    taskList.Add(taskFactory.StartNew(() =>
                    {
                        SingletonSecond singletonSecond = SingletonSecond.CreateInstance();
                    }));
                }
                Task.WaitAll(taskList.ToArray());
                #endregion
            }
            catch (Exception e)
            {

            }
        }
    }
}

c.饿汉模式2

代码实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace DesignModel_Singleton
{
    public class SingletonThird
    {
        /// <summary>
        /// 单例模式
        /// 饿汉式
        /// </summary>
        private SingletonThird()
        {
            long result = 0;
            for (int i = 0; i < 10000; i++)
            {
                result++;
            }
            Thread.Sleep(1000);
            Console.WriteLine($"私有构造函数被调用{this.GetType().Name}被构造了一次,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        //静态字段:在第一次使用这个类之前,有CLR保证,初始或且只初始化一次
        //静态字段比静态构造函数还要早调用。
        private static SingletonThird _SingletonThird = new SingletonThird();
        public static SingletonThird CreateInstance()
        {
            return _SingletonThird;
        }
    }
}

调用:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace DesignModel_Singleton
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                #region 饿汉式2单例模式
                TaskFactory taskFactory = new TaskFactory();
                List<Task> taskList = new List<Task>();
                for (int i = 0; i < 5; i++)
                {
                    taskList.Add(taskFactory.StartNew(() =>
                    {
                        SingletonThird singletonThird = SingletonThird.CreateInstance();
                    }));
                }
                Task.WaitAll(taskList.ToArray());
                #endregion
            }
            catch (Exception e)
            {

            }
        }
    }
}

2、原型模式

原型模式为了解决对象重复创建的问题
原型模式是在单例模式的基础上Clone单例模式里的静态实例,所以原型模式避免了重复创建,原型模式每次创建出来的实例都是独立的。
原型模式:把对象的创建权限关闭,提供一个公开的静态方法,提供全新的对象,不走构造方法。

代码实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace DesignModel_Singleton
{
    /// <summary>
    /// 此模式为原型模式
    /// 原型模式和单例模式写法很像,但有本质区别
    /// </summary>
    public class Prototype
    {
        /// <summary>
        /// 私有构造函数
        /// </summary>
        private Prototype()
        {
            long result = 0;
            for (int i = 0; i < 10000; i++)
            {
                result++;
            }
            Thread.Sleep(1000);
            Console.WriteLine($"私有构造函数被调用{this.GetType().Name}被构造了一次,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        //静态变量
        private static Prototype _Prototype = null;
        /// <summary>
        /// 静态构造函数,由crl保证在使用此类型前被调用,且只调用一次。
        /// 在静态构造函数里调用私有构造函数实例化变量。
        /// </summary>
        static Prototype()
        {
            _Prototype = new Prototype();
            Console.WriteLine($"静态构造函数被调用,线程:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}!!!");
        }
        /// <summary>
        /// 原型模式:解决对象重复创建的问题
        /// 通过MemberwiseClone来Clone新对象,避免重复创建
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Prototype CreateInstancePrototype()
        {
            Prototype prototype = (Prototype)_Prototype.MemberwiseClone();
            return prototype;
        }
    }
}

3、三大工厂

a.简单工厂

核心思想:想去掉细节,想去掉什么东西,咱就封装一下,转移细节。

用到的类:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace DesignModel_ThreeBigFactory
{
    /// <summary>
    /// 种族
    /// </summary>
    public interface IRace
    {
        void ShowKing();
    }
    /// <summary>
    /// 人类
    /// </summary>
    public class Human : IRace
    {
        public void ShowKing()
        {
            Console.WriteLine($"The Race is {this.GetType().Name},This King is YaSe");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 兽族
    /// </summary>
    public class ORC : IRace
    {
        public void ShowKing()
        {
            Console.WriteLine($"The Race is {this.GetType().Name},This King is LuJuRen");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 暗夜
    /// </summary>
    public class NE : IRace
    {
        public void ShowKing()
        {
            Console.WriteLine($"The Race is {this.GetType().Name},This King is JingLing");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 不死族
    /// </summary>
    public class Undead : IRace
    {
        public void ShowKing()
        {
            Console.WriteLine($"The Race is {this.GetType().Name},This King is YeWang");
        }
    }
}


工厂实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace DesignModel_ThreeBigFactory
{
    /// <summary>
    /// 简单工厂
    /// </summary>
    public class ObjectFactory
    {
        /// <summary>
        /// 将依赖转移到工厂里。
        /// </summary>
        /// <param name="raceType"></param>
        /// <returns></returns>
        public static IRace CreateRace(RaceType raceType)
        {
            IRace race = null;
            switch(raceType)
            {
                case RaceType.Human:
                    race = new Human();
                    break;
                case RaceType.NE:
                    race = new NE();
                    break;
                case RaceType.ORC:
                    race = new ORC();
                    break;
                case RaceType.Undead:
                    race = new Undead();
                    break;
                default:
                    break;
            }
            return race;
        }
    }
    public enum RaceType
    {
        Human = 1,
        Undead = 2,
        ORC = 3,
        NE = 4,
    }
}

调用:

using System;

namespace DesignModel_ThreeBigFactory
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            {
                Human human = new Human();//两边都是细节
            }
            {
                IRace human = new Human();//左边是抽象,右边是细节
            }
            {
                IRace human = ObjectFactory.CreateRace(RaceType.Human);//两边的细节都被转移了,
            }
        }
    }
}

(1).简单工厂的用法 1
#region 简单工厂的用法 1
        //在这里读取配置文件,实现改配置文件,转换程序行为。
        public static string RaceTypeConfing = "读取配置文件";
        /// <summary>
        /// 简单工厂+配置文件,实现修改配置文件,转换程序行为。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static IRace CreateRaceConfig()
        {
        	//获取配置文件中的指明要创建的类型。
            RaceType raceType = (RaceType)Enum.Parse(typeof(RaceType), RaceTypeConfing);
            //调用工厂创建实例
            return CreateRace(raceType);
        } 
#endregion
(2).简单工厂的用法 2
#region 简单工厂的用法 2
        //在这里读取配置文件
        public static string DllName = "读取配置文件里dll的名字";
        public static string DllTypeName = "读取配置文件里dll中要创建的类名";
        /// <summary>
        /// IOC的雏形
        /// 简单工厂+反射+配置文件,实现可扩展,可配置
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static IRace CreateRaceConfigReflection()
        {
            Assembly assembly = Assembly.Load(DllName);
            Type type = assembly.GetType(DllTypeName);
            IRace race = (IRace)Activator.CreateInstance(type);
            return race;
        }
#endregion
(3).简单工厂的用法 3
  • 工厂可以增加一些创建逻辑:
    在创建实例前后做一些事情,比如在创建实例前写一个日志。
  • 工厂可以为上层屏蔽对象实例化的复杂度:
    比如实例化需要多个参数,而这些参数可以由工厂提供。
  • 使用工厂创建对象可扩展(尤其IOC)
  • 多个类使用一个工厂也可以,一个类一个工厂也可以。
b.抽象工厂
  • 抽象工厂:工厂+约束
  • 抽象工厂是用来创建产品簇的,一个工厂可以创建多个对象,这多个对象是一个整体,不可分割的。
  • 倾斜的可扩展性设计。

代码实现:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace DesignModel_ThreeBigFactory
{
    /// <summary>
    /// 抽象工厂:负责一系列产品的创建,产品之间有关联,一般看作是一个整体。
    /// Army、Hero、Race、Resource创建的这四个对象,一定是有关系的。
    /// </summary>
    public class UndeadFactory : FactoryAbstract
    {
        public override IArmy CreateArmy()//IArmy为接口
        {
            return new  UndeadArmy();// 它为实现
        }

        public override IHero CreateHero()
        {
            return new UndeadHero();
        }

        public override IRace CreateRace()
        {
            return new Undead();
        }

        public override IResource CreateResource()
        {
            return new UndeadResource();
        }
    }
}

工厂的抽象定义:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace DesignModel_ThreeBigFactory
{
    /// <summary>
    /// 工厂的抽象,规定抽象工厂要实现哪些产品
    /// </summary>
    public abstract class FactoryAbstract
    {
        public abstract IRace CreateRace();
        public abstract IArmy CreateArmy();
        public abstract IHero CreateHero();
        public abstract IResource CreateResource();
    }
}

二、结构型设计模式

关注类与类之间的关系

  • 纵向关系:继承/实现 关系肯定非常紧密
  • 横向关系 : 依赖、关联、组合、聚合 (关系为以此变强)
  • 注意:组合优于继承

1、适配器模式

思想:适配器只是提供方法实现的桥梁,不去做具体实现。适配器里面的实现都是它调用的子类的实现或是成员对象的实现。

  • 把一个类适配到原有的接口上,可以组合,可以继承。
a、对象适配器

SqlServerHelper 对象不必实现IHelper接口

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 适配器模式
{
    /// <summary>
    /// 对象适配器
    /// </summary>
    public class Helper : IHelper
    {
        #region 三种方法的好处显而易见,任选其一就可以。
        ///方法一:属性直接new一个对象
        public SqlServerHelper SqlHelper = new SqlServerHelper();
        /// <summary>
        /// 方法二:构造函数创建属性对象。
        /// </summary>
        /// <param name="sqlHelper"></param>
        public Helper(SqlServerHelper sqlHelper)
        {
            SqlHelper = sqlHelper;
        }
        /// <summary>
        /// 方法三:提供一个创建方法。(场景:对象实例可有可无时使用)
        /// </summary>
        public void CreateSqlHelper()
        {
            SqlHelper = new SqlServerHelper();
        } 
        #endregion
        
        #region 实现接口方法
        public void Add()
        {
            SqlHelper.AddSql();
        }

        public void Delete()
        {
            SqlHelper.AddSql();
        }

        public void Find()
        {
            SqlHelper.AddSql();
        }

        public void Update()
        {
            SqlHelper.AddSql();
        }
        #endregion
    }
}

b、类适配器
/// <summary>
    /// 类适配器
    /// </summary>
    public class ClassHelper : SqlServerHelper, IHelper
    {
 		
        public void Add()
        {
            base.AddSql();
        }

        public void Delete()
        {
            base.DeleteSql();
        }

        public void Find()
        {
            base.FindSql();
        }

        public void Update()
        {
            base.UpdateSql();
        }
    }

2、代理模式

  • 通过B来完成对A的访问。
  • 通过代理类来访问业务,在不修改业务类的前提下可以扩展功能。
  • 例如:
    增加日志功能,只需修改代理类完成,避免对业务类修改。
  • 这里的代理类ProxySubject需实现业务类ProviderSubject实现的接口ISubject。因为代理类只是业务类的代理,不能改变其行为。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 代理模式
{
    public class ProxySubject : ISubject
    {
        /// <summary>
        /// 实现单例代理
        /// </summary>
        private static ISubject subject = new ProviderSubject();
        /// <summary>
        /// 实现缓存代理
        /// </summary>
        private static IDictionary<string, string> proxyDictionary = new Dictionary<string, string>();
        public void DoSomething()
        {
            var key = "字典key";
            //额外操作
            if (proxyDictionary.ContainsKey(key))//如果有缓存
            {
                //做些什么
            }
            else//没有缓存则调用
            {
                subject.DoSomething();
            }
            //额外操作
        }
    }
}

3、装饰器模式

装饰器模式可以做到不修改业务类,动态为类型添加功能。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 装饰器模式
{
    /// <summary>
    /// 抽象类
    /// </summary>
    public abstract class AbstractStudent
    {
        public int Age { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public abstract void Study();
    }
    /// <summary>
    /// 学生业务行为
    /// </summary>
    public class Student : AbstractStudent
    {
        public override void Study()
        {
            Console.WriteLine($"周1、2、3、4、5上课-----{base.Name}");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 包一层装饰器,基础学生行为
    /// </summary>
    public class BaseStudentDecorator : AbstractStudent
    {
        public AbstractStudent Student = null;
        public BaseStudentDecorator(AbstractStudent student)
        {
            this.Student = student;
        }
        public override void Study()
        {
            //do something
            this.Student.Study();
            //do something
        }
    }
    /// <summary>
    /// 在装饰器上在包一层装饰器,vip学生行为
    /// </summary>
    public class VIPStudentDecorator : BaseStudentDecorator
    {
        public AbstractStudent Student = null;
        public VIPStudentDecorator(AbstractStudent student):base(student)
        {
            this.Student = student;
        }
        public override void Study()
        {
            Console.WriteLine($"VIP增值课程-----{this.Name}");
            this.Student.Study();
            //do something

        }
    }
}

4、外观模式

5、组合模式

6、桥接模式

7、享元模式

三、行为型设计模式

关注的是对象和行为的分离

1、模板方法

解决一个复杂业务流程中,某些步骤可能有不同的处理,需要把行为分开,模板里面通用的行为不变;子类复写完成个性化逻辑。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 模板模式
{
    /// <summary>
    /// 银行的抽象类
    /// 此抽象类其实就是模板
    /// </summary>
    public abstract class AbstractBank
    {
        /// <summary>
        /// 查询操作(通用行为)
        /// </summary>
        public bool Query(string userName, string pwd)
        {
            if(CheckUser(userName, pwd))
            {
                var balance = new Random().Next(0, 10000000);
                var interest = CalculateInterest(balance);
                Show(userName,balance,interest);
            }
            else
            {
                return false;
            }
            return true;
        }
        /// <summary>
        /// 检查账户(通用行为)
        /// </summary>
        public bool CheckUser(string userName , string pwd)
        {
            return true;
        }
        /// <summary>
        /// 计算利率(个性行为)
        /// 抽象方法,每一种都有不同的逻辑,有需要自己实现,所以用抽象方法。
        /// </summary>
        public abstract double CalculateInterest(double balance);
        /// <summary>
        /// 展示(默认行为)
        /// 默认方法,大部分方法会走这个,少数会走自己个性逻辑。所以是虚方法
        /// </summary>
        public virtual void Show(string name,double balance ,double interest)
        {
            Console.WriteLine($"尊敬的{name}客户,您的账户余额为:{balance},利息为{interest}");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 普通银行逻辑
    /// </summary>
    public class BaseBank : AbstractBank
    {
        public override double CalculateInterest(double balance)
        {
            return new Random().Next(0, 1);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 大客户银行逻辑
    /// </summary>
    public class BigVIPBank : AbstractBank
    {
        public override double CalculateInterest(double balance)
        {
            return new Random().Next(0, 1)+0.35;
        }
        public override void Show(string name, double balance, double interest)
        {
            Console.WriteLine($"尊敬的大客户---{name},我是本次服务人员--小娜,您账户的余额为{balance},您账户的利率为{interest}");
        }
    }
}

2、观察者模式

应用场景:在触发一个行为之后,会产生许多连锁反应。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 观察者模式
{
    public class Cat
    {
        private List<IObserver> observerList = new List<IObserver>();
        public void AddObserver(IObserver observer)
        {
            observerList.Add(observer);
        }
        public void MiaoOBserver()
        {
            Console.WriteLine("猫叫。。。。");
            if(null != observerList)
            {
                foreach (var action in observerList)
                {
                    action.Action();
                }
            }
        }
    }
}


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 观察者模式
{
    //通用行为接口
    public interface IObserver
    {
        void Action();
    }
    /// <summary>
    /// mouse的行为
    /// </summary>
    public class Mouse : IObserver
    {
        public void Action()
        {
            this.ZhiZhi();
        }
        public void ZhiZhi()
        {
            Console.WriteLine("mouse听见Cat 叫,mouse  Run");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 小偷的行为
    /// </summary>
    public class Chief : IObserver
    {
        public void Action()
        {
            this.Run();
        }
        public void Run()
        {
            Console.WriteLine("chief听见Cat 叫,chief  Runing");
        }
    }
}

3、责任链模式

场景:一个事件需要多个环节处理,并且环节顺序可调节。
步骤:
1、创建事件上下文
2、创建处理环节对象,对象为上层提供设置下一环节的方法,和业务处理方法。
3、由上层指定环节执行顺序
4、将事件传给第一个环节。

  • 代码实现:
    一个请假审批流程
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 责任链模式
{
    /// <summary>
    /// 请假审批上下文
    /// </summary>
    public class EventContext
    {
        /// <summary>
        /// 原因
        /// </summary>
        public string Reason { get; set; }
        /// <summary>
        /// 小时
        /// </summary>
        public int Hour { get; set; }
        /// <summary>
        /// 是否同意
        /// </summary>
        public bool IsAgree { get; set; }
    }
    public abstract class EemployeeAbstract
    {
        /// <summary>
        /// 下一环节对象容器
        /// </summary>
        protected EemployeeAbstract _eemployee;
        public string Name { get; set; }
        /// <summary>
        /// 审核
        /// </summary>
        /// <param name="hour"></param>
        public abstract void Audit(EventContext context);
        /// <summary>
        /// 设置下一环节的对象
        /// </summary>
        /// <param name="eemployee"></param>
        public void SetNext(EemployeeAbstract eemployee)
        {
            this._eemployee = eemployee;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 主管
    /// </summary>
    public class Manager : EemployeeAbstract
    {
        public override void Audit(EventContext context)
        {
            if(context.Hour >= 24)
            {
                _eemployee.Audit(context);
            }
            else
            {
                context.IsAgree = true;
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 主管
    /// </summary>
    public class Chief : EemployeeAbstract
    {
        public override void Audit(EventContext context)
        {
            if (context.Hour >= 48)
            {
                _eemployee.Audit(context);
            }
            else
            {
                context.IsAgree = true;
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 主管
    /// </summary>
    public class CEO : EemployeeAbstract
    {
        public override void Audit(EventContext context)
        {
            if (context.Hour >= 128)
            {
                _eemployee.Audit(context);
            }
            else
            {
                context.IsAgree = true;
            }
        }
    }

}

业务调用:

using System;

namespace 责任链模式
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var eventContext = new EventContext
            {
                Hour = 12,
                Reason = "看病"
            };
            var manager = new Manager { Name = "大兵" };
            var chief = new Chief { Name = "经理" };
            var ceo = new CEO { Name = "亚裔CEO" };
            //审批顺序由业务层指定
            manager.SetNext(chief);
            chief.SetNext(ceo);
            manager.Audit(eventContext);
        }
    }
}

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