技术美术学习记录
文章平均质量分 93
硬核知识记录,分为美术和图形两个部分。
九九345
以输出来验证自己的知识掌握程度,持续学习
展开
-
【技术美术图形部分】PBR全局光照:理论知识补充
记录了PBR全局光照的各种理论内容点,可以当作一次PBR全局光照扫盲篇来食用hhh原创 2023-03-21 18:19:08 · 1237 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】简述主流及新的抗锯齿技术
MSAA、TAA、FXAA、SMAA、AMD的FSR以及NVIDA的DLSS原创 2023-02-28 00:25:08 · 1124 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】AO理论及优化 AO贴图如何参与渲染
从反射方程角度谈谈直接光照的不足,引出AO理论,并简单介绍了两种AO优化思路,同时介绍了在Unity Shader中AO贴图是如何参与渲染的。原创 2023-02-08 16:05:33 · 2639 阅读 · 0 评论 -
【技术美术美术部分】AO贴图的烘焙及应用
学习了AO贴图的烘焙过程及如何在建模软件中应用AO。原创 2023-02-06 19:50:00 · 4110 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】实时阴影:光栅化与光线追踪
实时光追出现之前,游戏主要渲染方法是光栅化。光栅化是传统的渲染流程(但也是初学必须了解的内容之一!),目前游戏都正在向着光追靠拢,但并非说光栅化就毫无用处了。光栅化本身是软件向硬件妥协的结果。随着硬件的提升,对渲染画面有了更高的要求,然而光栅化的光影、阴影等都与现实区别较大,为了补足出现了(AO)、(SSR)等技术为了增强渲染的光影效果。原创 2023-02-06 17:33:18 · 1201 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】PBR直接光部分:Disney原则的BRDF和次表面散射模型
PBR、Disney原则的BRDF包括什么,重点学习Disney原则的Diffuse如何计算,以及次表面散射模型的学习原创 2023-01-31 17:12:58 · 1698 阅读 · 1 评论 -
【技术美术美术部分】3A 次世代游戏 PBR资源生产流程
主要是概念学习,什么是3A?什么是次世代、次世代游戏,次世代建模的流程是什么?原创 2023-01-31 17:11:15 · 760 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】关于前向渲染和延迟渲染
学习两种渲染路径,前向渲染和延迟渲染的原理、实现方法及优点与缺点,同时学习了Unity中如何去实现分别的Pass。原创 2022-10-15 17:48:05 · 2167 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】坐标空间和MVP变换
总结了渲染流水线中顶点的空间变换过程以及各个坐标空间的概念。原创 2022-09-14 23:13:45 · 774 阅读 · 1 评论 -
【技术美术图形部分】2.3 HLSL常用函数
对HLSL中常用的几大类函数进行了总结。原创 2022-09-13 10:51:35 · 2260 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】2.2 模型与材质基础
涉及到了几种光照模型:漫反射、完全镜面反射、折射、粗糙镜面反射、粗糙镜面折射、多层材质、次表面散射(包括三层皮肤模型),以及模型数据在渲染中的几种用处:纹理动画、顶点动画和顶点色等,还有讨论了面法线和顶点法线。原创 2022-09-11 20:47:51 · 1138 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】2.1 色彩空间
从色彩空间涉及到的知识做了一个简单的、不算全面的学习总结记录。原创 2022-09-06 23:39:31 · 899 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】1.4 PC和手机的主流图形API介绍
【技术美术百人计划】图形 1.4 PC手机图形API介绍学习记录,对主流API做了一个最基础的了解,并对新一代API——Vulkan做了一些了解。原创 2022-09-05 22:55:27 · 1033 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】图形渲染管线3.0-光栅化和像素处理阶段
记录了渲染管线中的光栅化阶段以及像素处理阶段进行的主要操作过程。原创 2022-09-30 14:17:58 · 1358 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】图形渲染管线2.0-GPU管线概述&几何阶段
第1和第2小节主要介绍GPU管线的概念,第3小姐介绍几何处理阶段的顶点着色器、可选的曲面细分着色器和几何着色器、图元装配环节的裁剪和屏幕映射。原创 2022-09-03 17:54:49 · 735 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】图形渲染管线1.0-基本概念&CPU负责的应用阶段
本篇博客是图形渲染管线的1.0,主要介绍了与渲染管线相关的概念:渲染分类、渲染管线的主要功能及注意要点等,以及介绍了CPU占主导的应用阶段。原创 2022-09-02 11:16:26 · 1058 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】纹理基础2.0-凹凸映射
博客主要介绍了凹凸映射的概念,以及高度贴图和法线贴图的概念,模型空间、切线空间、世界空间的概念,对法线纹理进行了较深刻的理解。原创 2022-08-29 22:15:39 · 1074 阅读 · 0 评论 -
【技术美术图形部分】纹理基础1.0-纹理管线
博客介绍了什么是纹理,梳理了一遍纹理管线的4个过程,每个过程包含的内容以及专业名词的详细理解。原创 2022-08-25 22:20:33 · 1222 阅读 · 0 评论