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读书系列之《Unity3D游戏开发》
文章平均质量分 74
本专栏精选自《Unity3D游戏开发》第二版,作者为著名游戏开发者雨松Mono。在这个快节奏的时代,我将从这本经典著作中提炼出的精华分享给大家。希望大家一起学习进步。
adogai
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity技巧:轻松实现鼠标悬停文本时的动态变色效果
在游戏或应用中,给用户的界面添加一些小的互动效果能让它们更加吸引人。比如,当策划要求你这样做的时候,当用户将鼠标悬停在文字上时,文字颜色改变,这样的效果会让界面看起来更有趣。本文将教你如何在Unity中实现这个效果,将写好的脚本挂载到按钮上即可。使用这些脚本,你可以轻松地在Unity中实现鼠标悬停时改变文字颜色的效果。原创 2024-08-13 17:32:35 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity3D输入事件
Unity输入事件分为两类,全局触发和监听式触发。全局触发通常是运行在update在每帧进行检测,而监听式触发是被动的输入事件。简单的说了下Unity的输入事件和用法。原创 2024-05-23 23:27:54 · 585 阅读 · 0 评论 -
Unity读书系列《Unity3D游戏开发》——脚本(一)
脚本在Unity的重要程度不用多说,她是大部分软件的核心组件。我们将在此篇文章学习脚本模版及其拓展、脚本的生命周期、脚本的执行顺序、脚本序列化,下一篇为脚本编译与调试。这篇文章将介绍Unity中脚本的核心概念和重要性。我们探讨如何创建和定制脚本以满足特定需求,以及脚本的生命周期、执行顺序和序列化等内容。后面两个示例(定时器和工作线程的运用)我分别用单独的章节说明,如果需要再去学习运用;这种安排旨在强调项目驱动的学习方式,同时鼓励读者在实践中运用这些示例来更快地提升自己的技能。原创 2024-04-26 08:30:00 · 1502 阅读 · 0 评论 -
Unity自动化之自动构建图集与压缩
为降低DrawCall,我们需要将多个图片构建在图集上。同时还有个好处,可以自动补齐图片补齐2的幂次方或正方形图,这样便可以进行ETC和PVRTC压缩了。官方解释请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。原创 2024-04-26 08:45:00 · 1175 阅读 · 0 评论 -
Unity 异步与工作线程(多线程)
工作线程(多线程)是指在一个程序中同时执行多个任务的能力。多线程编程可以提高程序的性能和响应性,特别是在需要同时执行多个任务的情况下。工作线程通常用于执行耗时的任务,以避免阻塞主线程,从而保持程序的流畅性。目前很多主流游戏或软件在启动或下载等待时会使用多线程技术,应用十分广泛,本人也在工作中遇到。本篇抛砖引玉,记录一些用法,希望对大家有用。原创 2024-04-24 00:26:55 · 414 阅读 · 1 评论 -
Unity 定时器与间隔定时器
协程任务能够作为定时器使用,但存在一个问题:必须将其置于脚本中。然而,我们游戏的逻辑大部分都在 C# 代码中,因此需要封装一个不依赖于脚本的定时器。这篇文章介绍了在游戏开发中使用协程任务作为定时器的问题,以及两种解决方案。第一种方案是使用协程程序实现定时器功能,第二种是利用 CustomYieldInstruction 实现间隔定时器。这些方法的目的是为了在游戏开发中实现定时功能,例如在一定时间后触发特定事件或进行特定操作。希望大家可以更灵活地运用在工作和项目中,更快且有效的完成任务。原创 2024-04-24 00:26:33 · 594 阅读 · 0 评论 -
Unity读书系列《Unity3D游戏开发》——拓展编辑器(一)
本篇文章是对前文关于编辑器拓展的探讨的延伸。即使内置的Unity编辑器再强大,也无法满足所有不同产品和游戏的需求。为了解决这个问题,Unity提供了编辑器拓展的API接口。我们可以通过代码反射的方式修改内置的系统编辑器,同时,游戏开发者也可以利用EditorGUI接口编写适合自己的专属游戏编辑器。这涵盖了从简单的一键换字体、材质、一键打包、管理、优化,到复杂的技能编辑器、关卡编辑器等功能。特别需要注意的是,由于内容涉及较多且较为复杂,会分2节进行详细讨论。原创 2024-01-25 00:06:56 · 1505 阅读 · 0 评论 -
Unity读书系列《Unity3D游戏开发》——编辑器的结构
本篇对应标题书籍的第二章编辑器的结构,也就是unity的编辑器的使用及菜单的使用。在本章中,我重点介绍了编辑器的基本功能,并着重说明了一些容易被忽视的关键要点。除此之外,还有一些功能,如编辑器锁头等,未在详细讲解中提及。这些额外功能包括编辑器的🔒锁头、分辨率设置等,属于基础操作,我相信大家在使用Unity时能够轻松摸索出来。原创 2024-01-19 18:34:35 · 1114 阅读 · 0 评论 -
Unity读书系列《Unity3D游戏开发》——基础知识
本篇对应标题书籍的第一章基础知识,也就是unity的基本常识和工作流的说明。Unity目前用于创建2D和3D游戏、模拟应用程序、可视化体验以及其他虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用,游戏工业两开花。Unity初版是在2005年发布的,开始时用unity3.X、4.X这样的名称进行版本更新及称呼;原创 2024-01-09 23:16:17 · 1032 阅读 · 0 评论 -
Unity读书系列(序章)
欢迎来到“读书系列”!“读书系列”是一个旨在与你分享我在技术领域所阅读的书籍的项目。本篇是序章,接下来的文章我将按书籍分类,逐章分享。可能包括《Unity3D游戏开发(第二版)》、《Unity3D网络游戏实战》、《Unity3D高级编程,主程手记》、《Shader入门编程》等经典书籍。难度适中,也是我查漏补缺的好机会。最重要的是,记得在摸鱼的时候来看,哈哈。最后希望大家对我分享的书籍感兴趣,如果确实有兴趣,建议购买原版深入阅读。毕竟我只是提炼了关键内容,原著通常更详尽。期待大家从中获得启发。原创 2024-01-09 02:30:47 · 509 阅读 · 0 评论