【Unity植物大战僵尸】僵尸生成和排序问题(十五)

本文介绍了在Unity3D游戏中如何优化僵尸的生成和排序问题。通过将僵尸转换为预制体并由ZombieManager负责生成,解决了场景加载效率问题。同时,通过调整精灵的sortingOrder属性,解决了僵尸因图层顺序相同导致的闪烁问题,确保了游戏视觉效果的流畅性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

27、僵尸生成

28、僵尸排序

测试


27、僵尸生成

首先将僵尸保存成预制体,并注册在GameConf中

之前僵尸生成是直接放在场景中的,现在保存成预制体,那么就需要在ZombieManager.cs中来生成,首先更新Zombie.cs代码:

此使ZombieManager.cs中

这样就把僵尸生成的工作交给ZombieManager来完成

28、僵尸排序

由于僵尸之间离的很近,会出现闪烁,因为图层顺序相同,为了解决这个问题,需要生成僵尸时,将精灵的图层顺序改变,也就是改变spriteRenderer.sortingOrder的值,显然这个值越大,那么越在上层

如下图

对应的代码在Zombie.cs如下

那么这个orderNum在ZombieManager.cs中定义如下:

测试

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