Unity动画制作

            经过三个月的虚拟仿真项目的参与和制作,对Unity的Animation的动画制作有了一些自己的见解。在Unity中制作动画有一定的好处但是也有一些不好的地方。好的地方比如说:易于制作,方便管理动画对象。不好的地方比如说:比如说Unity中的Animation动画呢,制作一些直来直去的移动,旋转,缩放,打开关闭对象的动画是比较好的。因为没有特别多的变化,但是,对于一些软体对象的动画是不好制作的,因为软体对象要做动画的话必须改动游戏对象的模型点来做到改变物体来实现想要的动画效果。

            所以我建议软体动画最好还是在3DMAX中或者其他的可以制作3D模型动画中的软件中制作。在Unity中的Animation动画制作也需要注意一定的关键点。因为在制作动画中,物体的移动或者旋转,缩放等操作时。如果没有刻上关键的动画帧的话,那么就会出现很多问题,比如说动画的缩放在开始帧时并没有物体动画缩放的关键帧,而是在物体移动到一定的位置时才开始进行缩放的话那么这时候如果说你不在此处刻上缩放的关键帧的话,而是直接进行缩放的动画刻帧的话那么这个动画就会从开始帧时就会为你自动刻上一个缩放的关键帧。

           那么你这时播放帧动画的话,你会发现从一开始移动的时候就会开始进行缩放。那么此时的效果并非你想要的,解决的方法呢,就是在你想进行操作的时候首先刻上这个物体要进行操作的关键开始帧,再进行后面实际动画的刻帧和操作。

           在Unity中用 Animation制作帧动画的时候,还有一些需要注意的事情。比如说:如果这个物体在世界坐标中直接进行动画的刻帧的话,那么如果这个物体的初始坐标变化的话,那么这个物体的动画将不可复用。为什么不可复用呢?因为你这个游戏物体是基于世界坐标中直接进行坐标移动的,是基于世界坐标!那么可以理解为动画的制作是要进行制作动画的物体需要有一个对照的物体进行相对运动和其他一系列操作,此处这个问题一般对于移动影响较大。

           那么这个问题的解决方式是什么呢?其实这个问题非常的好解决,我们只需要在制作动画的物体上加一个空对象父节点,再将这个父节点的坐标和要进行动画的对象的坐标统一。然后再进行动画制作,当然这里进行动画制作的是父节点,而非是要实际进行移动或者缩放等操作的游戏对象。

          虽然旧版本的动画系统现在已经被TimeLine给顶替掉了,但是还是有一些人会用到旧版的动画系统,所以写下这篇博客,以供后面想要学习Unity的人参考,这只是一点点的小技巧,也绝非动画系统的知识,希望能对各位想要学习动画系统的人有所帮助。后期我还会写一篇关于TimeLine的博客。

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