Unity使用async/await替换协程IEnumerator

上次写到使用UniTask来替换协程IEnumerator,后来想了下协程函数通常是无返回值的,也就是void,那我不需要返回值的时候是不是可以直接用void标记呢?答案是可以。

        private IEnumerator Test1()
        {
            yield return new WaitForSeconds(5);
            Debug.Log("IEnumerator WaitForSeconds 5");
        }
        public async void Test2()
        {
            await UniTask.WaitForSeconds(5);
            Debug.Log("UniTask WaitForSeconds 5");
        }

如图所示,在Test2()中使用async搭配void,即可实现Test1()中的等待效果

        private void Start()
        {
            //StartCoroutine(Test1());
            Test2();
            Debug.Log("after WaitForSeconds 5");
        }
        private IEnumerator Test1()
        {
            yield return new WaitForSeconds(5);
            Debug.Log("IEnumerator WaitForSeconds 5");
        }
        public async void Test2()
        {
            await UniTask.WaitForSeconds(5);
            Debug.Log("UniTask WaitForSeconds 5");
        }

那么在使用时,可以直接调用方法,不再依赖MonoBehaviour中的StartCoroutine接口,更加便捷。

值得注意的是,await必须搭配通过调用另一个异步方法返回的任务。

参考资料:

使用 Async 和 Await 的任务异步编程 (TAP) 模型 | Microsoft Learn

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Unity中的异步操作通常使用C#的`async/await`关键字来实现。`async/await`是一种编写异步代码的简洁方式,它允许您以同步的方式编写代码,而实际上在后台进行异步操作。 在Unity中,您可以在适当的方法或函数前面加上`async`关键字来指示该方法将是一个异步方法。然后,您可以使用`await`关键字来等待一个异步操作完成,而不会阻塞主线程。 以下是一个简单的示例,展示了如何在Unity使用`async/await`: ```csharp using UnityEngine; using System.Threading.Tasks; public class AsyncExample : MonoBehaviour { private async void Start() { await DoSomethingAsync(); // 等待异步操作完成 Debug.Log("异步操作完成"); } private async Task DoSomethingAsync() { await Task.Delay(1000); // 模拟一个耗时操作 Debug.Log("异步操作完成"); } } ``` 在上面的示例中,`Start`方法被标记为`async`,因此可以使用`await`关键字。`DoSomethingAsync`方法也被标记为`async`,表示它是一个异步方法。在`Start`方法中,我们使用`await DoSomethingAsync()`等待`DoSomethingAsync`方法完成。 请注意,异步方法必须返回`Task`、`Task<T>`或`void`类型。如果您需要返回结果,可以使用`Task<T>`,其中`T`是您要返回的类型。 这只是一个简单的示例,您可以在异步方法中执行更复杂的操作,例如网络请求、文件读写等。使用`async/await`可以使您的代码更清晰、易读和易于维护。
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