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原创 第二章 面向对象基本概念
有的成员函数,设计它们的初衷只是用来让本类中成员函数调用的,给这些函数起辅助作用,并不希望对外开放,因此就可以将它们声明为私有的,隐藏起来。在设计类的时候,应当尽可能隐藏使用者不需要知道的实现细节,只留下必要的接口(即一些成员函数)来对对象进行操作,这样能够避免类的使用者随意使用成员函数和成员变量而导致错误。.类的成员函数可以在类的内部声明,在类的外部定义,也可以在类的内部声明并定义。:在现有类的基础上声明新的类,将已有类中的数据和函数保留,加上自己特殊的数据和函数,构成一个新类。
2023-11-14 14:36:31 110
原创 第一章 C++语言简介
需要引用的头文件和命名空间:输出:输入:二,头文件和命名空间1.使用系统提供的头文件C++与C语言一样,使用头文件保存程序中用到的声明。C++中头文件不再以结尾。常用的头文件如下:3.命名空间C++中为了避免名字定义冲突,引入了命名空间的定义,命名空间的作用是为了消除同名引起的歧义。定义一个命名空间:使用一个命名空间内的成员:三,强制类型转换运算符强制类型转换运算符:去除常量性运算符:该运算符用于去除指针和引用的常量性,但不能去除变量的常量性。四,函数参数默认值在C++语言中
2023-11-13 17:25:06 111
原创 C# 转换
转换是接受一个类型的值并使用它作为另一个类型的等价的值的过程。除了标准转换,还可以为类和结构定义隐式和显式转换。格式:需要注意的是:除了Implicit和explicit关键字外,隐式和显式转换的声明语法是一样的。需要public和static修饰符。只可以为类和结构定义用户自定义转换。不能重定义标准隐式转换或显式转换。源类型和目标类型必须是不同的类型。源类型和目标类型不能通过继承关联,也就是说,源类型不能继承自目标类型,目标类型也不能继承自源类型。
2023-11-08 15:41:37 76
原创 C# 泛型
一.泛型所解决的问题及适用情形假设我们声明了一个叫做MyIntStack的类,它实现了把一个int类型的值压入栈以及把它们弹出。class MyIntStack{ int StackPointer = 0; int[] StackArray; public void Push(int x) { //... } public int Pop() { //... }}然后我们希望相同的功能应用于flo.
2022-01-29 12:18:00 3083
原创 VauleTuple
概述VauleTuple,也叫 值元组,是一种具有特定 数量 和 顺序 的 结构体(值)类型 的数据结构。????VauleTuple出自C#7.0,是对出自C#4.0的Tuple的优化。优化点在于:VauleTuple为结构体(值)类型,Tuple为类(引用)类型。VauleTuple元素是可变的,Tuple是只读的,也就是说可以改变 VauleTuple中的元素值。VauleTuple的数据成员是字段,Tuple是属性。一.创建VauleTuple????利用构造函数创建Va
2022-01-29 12:11:22 394
原创 使用PlayableAPI自定义动画系统(简单版)
一.基本要素1.ClipPlayable:对于一个动画系统来说,ClipPlayable可理解为AnimationClip,如下图1所示,又被称为输入节点。2.MixerPlayable:控制ClipPlayable融合,又称为功能节点,如下图2所示。3.BhaviorPlayable:控制ClipPlayable播放、暂停等行为,又称为功能节点,如下图3所示。注:以上三个要素可统称为Playable。4.Output:输出节点,它将多个Playable融合后的最终结果输出到指定组件,如A.
2022-01-29 12:05:02 2593 1
原创 RectTransform属性
声明以下内容为笔记性质,为个人理解,仅供参考,若有错误欢迎指正!以下记录的数值可能存在浮点数误差。Transform组件和RectTransform组件分别控制3D物体和UI物体在场景中的位置、旋转、缩放等基础属性。RectTransform组件继承自Transform组件。RectTransform组件在Transform组件的基础上增加了许多自己的特性。????在Rect Transform众多属性中,首先要理解Pivot和Anchors两个属性,它们是理解其他属性的基础。
2022-01-29 11:53:34 2262 3
原创 TimeLine自定义轨道(简单版)
一.轨道基本要素轨道(Track):如下图1所示。片段(Clip):如下图2所示。行为(Behavior):与片段绑定,决定片段在轨道上的播放、暂停等行为。混合器(Mixer):决定片段与片段如何融合。(该示例为简单版,未定义Mixer)二.自定义简单的灯光轨道1.定义轨道(Track)脚本脚本继承自TrackAsset。TrackColor()特性:轨道颜色TrackClipType()特性:轨道内可播放的片段类型TrackBindingType()特性:轨道绑定的物体(该物
2022-01-29 11:44:36 1510
原创 Protobuf(Protocol Buffer)在Unity中的简单应用
一.Protobuf的概念高效轻便的数据存储格式(序列化和反序列化)。与平台和语言无关。在网络通信和数据存储上应用广泛。二.Protobuf的工作流环境安装使用Visual Studio2019打开Protobuf源码生成DLL文件,将DLL文件导入Unity。下载Protobuf编译器。开始使用编写协议描述文件*.proto。使用Protobuf编译器将协议描述文件*.proto编译成*.cs文件,将生成的*.cs文件导入Unity。编写脚本实现序列化和反序列化。
2022-01-29 11:32:53 3483 3
原创 Unity 理解预制体(Prefab)和预制体变体(PrefabVariant)
关于预制体的要点:官方文档中已包含关于预制体都是详细介绍,这里不再赘述,以下要点仅供个人回顾以及总结。官方文档快捷入口:(ง •_•)ง预制体的创建预制体两种修改方式预制体实例的覆盖和撤销存在嵌套(多个级别)的预制体的实例的覆盖和撤销预制体实例的修改限制切断预制体及其实例之间的关系(官方称之为解压缩)预制体变体的创建预制体及其变体和它们的实例之间的关系以及差异:预制体及其实例:修改预制体以应用于场景中所有实例,因此实例中不应该也不推荐有大量覆盖(修改)。预制体及其变.
2022-01-29 11:25:51 6344
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