Unity杂记
文章平均质量分 83
对Unity非系统性的知识点进行的记录。
两脚喵
这个作者很懒,什么都没留下…
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RectTransform属性
声明以下内容为笔记性质,为个人理解,仅供参考,若有错误欢迎指正!以下记录的数值可能存在浮点数误差。Transform组件和RectTransform组件分别控制3D物体和UI物体在场景中的位置、旋转、缩放等基础属性。RectTransform组件继承自Transform组件。RectTransform组件在Transform组件的基础上增加了许多自己的特性。????在Rect Transform众多属性中,首先要理解Pivot和Anchors两个属性,它们是理解其他属性的基础。原创 2022-01-29 11:53:34 · 2171 阅读 · 3 评论 -
TimeLine自定义轨道(简单版)
一.轨道基本要素轨道(Track):如下图1所示。片段(Clip):如下图2所示。行为(Behavior):与片段绑定,决定片段在轨道上的播放、暂停等行为。混合器(Mixer):决定片段与片段如何融合。(该示例为简单版,未定义Mixer)二.自定义简单的灯光轨道1.定义轨道(Track)脚本脚本继承自TrackAsset。TrackColor()特性:轨道颜色TrackClipType()特性:轨道内可播放的片段类型TrackBindingType()特性:轨道绑定的物体(该物原创 2022-01-29 11:44:36 · 1415 阅读 · 0 评论 -
Unity InputSystem 摇杆及扩展
…原创 2022-01-05 15:37:44 · 372 阅读 · 0 评论 -
Unity 理解预制体(Prefab)和预制体变体(PrefabVariant)
关于预制体的要点:官方文档中已包含关于预制体都是详细介绍,这里不再赘述,以下要点仅供个人回顾以及总结。官方文档快捷入口:(ง •_•)ง预制体的创建预制体两种修改方式预制体实例的覆盖和撤销存在嵌套(多个级别)的预制体的实例的覆盖和撤销预制体实例的修改限制切断预制体及其实例之间的关系(官方称之为解压缩)预制体变体的创建预制体及其变体和它们的实例之间的关系以及差异:预制体及其实例:修改预制体以应用于场景中所有实例,因此实例中不应该也不推荐有大量覆盖(修改)。预制体及其变.原创 2022-01-29 11:25:51 · 6143 阅读 · 0 评论 -
Unity 角色控制和视角
角色移动原创 2021-11-18 18:45:40 · 5488 阅读 · 0 评论 -
Protobuf(Protocol Buffer)在Unity中的简单应用
一.Protobuf的概念高效轻便的数据存储格式(序列化和反序列化)。与平台和语言无关。在网络通信和数据存储上应用广泛。二.Protobuf的工作流环境安装使用Visual Studio2019打开Protobuf源码生成DLL文件,将DLL文件导入Unity。下载Protobuf编译器。开始使用编写协议描述文件*.proto。使用Protobuf编译器将协议描述文件*.proto编译成*.cs文件,将生成的*.cs文件导入Unity。编写脚本实现序列化和反序列化。原创 2022-01-29 11:32:53 · 3441 阅读 · 3 评论 -
使用PlayableAPI自定义动画系统(简单版)
一.基本要素1.ClipPlayable:对于一个动画系统来说,ClipPlayable可理解为AnimationClip,如下图1所示,又被称为输入节点。2.MixerPlayable:控制ClipPlayable融合,又称为功能节点,如下图2所示。3.BhaviorPlayable:控制ClipPlayable播放、暂停等行为,又称为功能节点,如下图3所示。注:以上三个要素可统称为Playable。4.Output:输出节点,它将多个Playable融合后的最终结果输出到指定组件,如A.原创 2022-01-29 12:05:02 · 2467 阅读 · 1 评论