cocos creater 2.4关于提示Error Bundle Texture doesn‘t contain错误

作者在项目中遇到一个错误,当在微信端运行时,尝试通过bundle加载Texture中的图片资源报错。问题在于使用了错误的资源类型cc.Texture2D,而应使用cc.SpriteFrame。修正代码后,通过正确指定资源类型成功解决了问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

时隔这么久,我终于想起来我还有一个博客了。。那就更新一点内容吧,关于项目中我遇到的很恶心的错误提示。

前提:

项目中图片资源比较多,于是我就把他全部放在Texture文件下,设置为bundle,利用bundle来加载资源并动态替换游戏图片资源。一切准备就绪,在游戏启动时调cc.assetManager.loadBundle(“Texture”, (e) => { }) 加载texture包,后续在通过cc.assetManager.getBundle(“Texture”).load加载具体资源,一切看起来那么顺利,甚至在本地浏览器上畅通无阻。

问题:

设置图片资源时我是这么写的:

			let bundle = cc.assetManager.getBundle("Texture");
            if (!bundle) {
                return;
            }
        
            bundle.load(spName, cc.Texture2D, (err, tex: cc.Texture2D) => {
                if (err != null) {
                    cc.error("读取文件错误:", err);
                }
                var spf = new cc.SpriteFrame(tex);
                if (callBack) {
                    callBack(spf)
                }
            })

然后打包在微信端跑,一直提示我Error Bundle Texture doesn‘t contain xx,我一看,好像哪哪都没问题呀,怀疑编译器出了问题(狗头)

解决:

然后我就去看了打包后的该图片资源json配置文件,上面写的
在这里插入图片描述
于是我把代码改成了:

		let bundle = cc.assetManager.getBundle("Texture");
        if (!bundle) {
            return;
        }
        bundle.load(spName, cc.SpriteFrame, (err, tex: cc.SpriteFrame) => {
            if (err != null) {
                cc.error("读取文件错误:", err);
            }
            if (callBack) {
                callBack(tex)
            }
        })

顺利跑通,完结撒花。我的猜测是因为它本身就是个spriteFrame类型,所以bundle加载下来的类型用texture2D才会报错。有什么理解不对的地方欢迎更正。

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