原型模式+备忘录模式实现游戏角色的存档功能

原型模式介绍

①是指用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型,创建新的对象
②原型模式是一种创建型设计模式,允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无需知道如何创建的细节
③工作原理是:通过讲一个原型对象传给内个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建,即对象.clone()

备忘录模式介绍

①在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态
②直接体现就是可以进行存档,一些软件的ctrl+z的后退功能

设计模式

我对设计模式的理解主要是学会设计模式这样处理的好处,设计模式一般都符合了七大设计原则,就比如程序的扩展性,耦合性之类的一个系统比较重要的点,设计模式还是学设计思想,一种解决问题的思路,也可以少走弯路,以更快的效率完成功能,设计模式重要就重要在设计一个系统时,可以有多方面的考虑,总之设计模式还是很重要的。

代码

实现简单的游戏存档功能

public class Client {
   
    public static void main(String[] args) {
   
        //创建游戏角色
        GameRole gameRole = new GameRole("SuperMan", 1000, new Weapon("Red underpants"));
        System.out.println(gameRole);//输出当前角色状态
        //创建Caretaker
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        //保存角色的当前状态到Caretaker的集合中
        caretaker.add(gameRole.saveRoleState());//角色的方法会直接返回一个克隆后的实例
        //修改角色的声明值和武器
        gameRole.setLife(500);
        gameRole.getWeapon().setName("Not have Weapon");
        //修改后的
        System.out.println(gameRole);
        //恢复到之前的状态
        gameRole.recoverGameRole(caretaker.getGameRole(gameRole));//只需要把角色传入就可以
        System.out.println(gameRole);//之后在输出
    }
}
//武器类
class Weapon implements Serializable {
   
    //声明标识
    static
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