Unity 坐标系组件(transform)位置获取、获取子物体、朝向、旋转、按某轴前进、

文章详细介绍了Unity中`c4`脚本如何使用Transform组件进行位置、旋转(包括世界坐标系和局部坐标系)、缩放、轴向向量以及父子关系操作,展示了Update函数中的定向、旋转和移动方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class c4 : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
        /*
        // 获取位置
        // 世界坐标系
        Debug.Log(transform.position);
        // 相对父物体相对坐标系
        Debug.Log(transform.localPosition);

        // 获取旋转
        // 世界坐标系的旋转                类型:四元数
        Debug.Log(transform.rotation);
        // 相对父物体相对坐标系的旋转      类型:四元数
        Debug.Log(transform.localRotation);

        // 世界坐标系的旋转                类型:欧拉角
        Debug.Log(transform.eulerAngles);
        // 相对父物体相对坐标系的旋转      类型:欧拉角
        Debug.Log(transform.localEulerAngles);

        // 获取缩放
        // 
        Debug.Log(transform.localScale);

        // Z轴 蓝色 前方
        // x轴 红色 右方
        // y轴 绿色 上方

        // 获取轴向 向量 (0,0,0)
        // 前方
        Debug.Log(transform.forward);
        // 右方
        Debug.Log(transform.right);
        // 上方
        Debug.Log(transform.up);
        */

        // 父子关系 transform是指自己,可以换成其他的物体
        // 获取父物体
        GameObject f1 = transform.parent.gameObject;
        Debug.Log(f1.name);

        // 子物体个数
        Debug.Log(transform.childCount);
        
        // 获取子物体 参数:(物体名称)
        Transform trans = transform.Find("Sphere");
        trans = transform.GetChild(0);
        

        // 解除子物体的父子关系
        transform.DetachChildren();

        // 判读一个物体是不是另一个物体的子物体
        bool res = trans.IsChildOf(transform);
        Debug.Log(res);

        // 设置为父物体
        trans.SetParent(transform);


    }


    void Update()
    {
        // 时时刻刻看向某点
        // transform.LookAt(new Vector3(0, 0, 0));

        // 持续旋转  参数(某轴、角度)
        // transform.Rotate(Vector3.up, 1);

        // 绕某个物体旋转 参数(点、某轴、速度)
        // transform.RotateAround(new Vector3(0,0,0),Vector3.up,1);

        // 移动  参数:(某轴、位移)
        // transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f);

        //

    }
}

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