课本实例效果
自用
窗口初始设置
窗口的一些初始设置
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 设置背景色:白色
gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //可提高性能
// 启动阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 复位深度缓存
gl.glClearDepthf(1f);
// 所做深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 启动深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
//计算球面顶点坐标
makeSphereVertices();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 设置输出屏幕大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口大小
GLU.gluPerspective(gl, 50, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f);
// 设置透视图视口大小
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//计算透视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
}
绘制球体准备
绘制准备的代码
画笔颜色设置gl.glColor4f
球体旋转gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
// 设置画笔颜色
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 设置镜头的方位
GLU.gluLookAt(gl, 10.0f, 8.0f, 6.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
//画图
draw(gl);
rotate+=1;
}
球体的坐标
private void makeSphereVertices() {
float altitude;//纬度
float altitudeDelta;//下一层纬度
float azimuth;//经度
float ex;//点坐标x
float ey;//点坐标y
float ez;//点坐标z
//将纬度等分成divide份,这样就能计算出每一等份的纬度值
for(int i = 0; i <= divide; i++) {
//获取当前等份的纬度值
altitude = (float) (Math.PI/2.0 - i * (Math.PI) / divide);
//获取下一等份的纬度值
altitudeDelta = (float) (Math.PI/2.0 - (i + 1) * (Math.PI) / divide);
//当前纬度和下一纬度的点坐标
float[] vertices = new float[divide*6+6];
//将经度等分成divide份,这样就能得到当前纬度值和下一纬度值的每一份经度值
for(int j = 0; j <= divide; j++) {
//计算经度值
azimuth = (float)(j * (Math.PI*2) / divide);
ex = (float) (Math.cos(altitude) * Math.cos(azimuth));
ey = (float) Math.sin(altitude);
ez = (float) -(Math.cos(altitude) * Math.sin(azimuth));
//此经度值下的当前纬度的点坐标
vertices[6*j] = radius * ex;
vertices[6*j+1] = radius * ey;
vertices[6*j+2] = radius * ez;
ex = (float) (Math.cos(altitudeDelta) * Math.cos(azimuth));
ey = (float) Math.sin(altitudeDelta);
ez = (float) -(Math.cos(altitudeDelta) * Math.sin(azimuth));
//此经度值下的下一纬度的点坐标
vertices[6*j+3] = radius * ex;
vertices[6*j+4] = radius * ey;
vertices[6*j+5] = radius * ez;
}
//将点坐标转换成FloatBuffer类型添加到点坐标集合ArrayList<FloatBuffer>里
mVertices.add(makeFloatBufferFromArray(vertices));
}
}
绘制球体
private void draw(GL10 gl) {
//打开顶点开关
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//每次声明两条临近的纬度线的点坐标并绘制出来
for(int i = 0;i <= divide ; i++){
//将顶点坐标传给 OpenGL 管道
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertices.get(i));
//用画线的方式将点连接并画出来
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, divide*2+2);
}
//关闭顶点开关
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
#工具代码
private FloatBuffer makeFloatBufferFromArray(float[] array) {
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * Float.SIZE);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(array);
floatBuffer.position(0);
return floatBuffer;
}
MainActivity函数设置
在MainActivity中加入如下代码
// 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 创建GLSurfaceView的内容绘制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer();
NewRenderer newRenderer = new NewRenderer();
// 为GLSurfaceView设置绘制器
glView.setRenderer(newRenderer);
setContentView(glView);
实现效果
自用
参考
《疯狂Android讲义(第四版)》——李刚
Android OpenGL绘制球体-雪穗_
作者:李沅缘
原文地址