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原创 Unity面试笔记:Unity常见关键词概念

Unity的Lightmap是一种用于预计算光照信息的技术,可以提高场景的渲染效率和真实感。使用Lightmap可以实现以下效果:1.实时光照的替代:实时光照计算通常比较昂贵,尤其是在复杂的场景中。通过预计算光照信息并将其存储在Lightmap中,可以避免在运行时进行实时光照计算,从而提高渲染性能。2.高质量的间接光照:Lightmap可以捕捉到场景中物体之间的间接光照信息,包括反射和遮挡。这可以增加场景的真实感,并在计算上比实时计算的间接光照更高效。

2024-01-16 00:09:13 759 1

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记8:预处理器指令

Unity基础之C#进阶篇笔记8:预处理器指令预处理器指令1.什么是编译器2.什么是预处理器指令3.常见的预处理器指令4.总结5.练习题预处理器指令1.什么是编译器 编译器是一种翻译程序 它用于将源语言程序翻译为目标语言程序 源语言程序:某种程序设计语言写成的,比如C#、C、C++、Java等语言写的程序 目标语言程序:二进制数表示的伪机器代码写的程序2.什么是预处理器指令 预处理器指令 指导编译器 在实际编译开始之前

2021-06-06 00:37:01 780 1

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记7:多线程

Unity基础之C#进阶篇笔记7:多线程多线程1.了解线程前先了解进程2.什么是线程3.什么是多线程4.语法相关5.线程之间共享数据6.多线程对于我们的意义7.总结8.练习题多线程1.了解线程前先了解进程 进程(Process)是计算机中的程序关于某数据集合上的一次运行活动 是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础 说人话:打开一个应用程序就是在操作系统上开启了一个进程 进程之间可以相互独立运行,互不干扰 进

2021-06-05 23:46:53 632 1

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记6:协变逆变

Unity基础之C#进阶篇笔记6:协变逆变协变逆变1.什么是协变逆变2.作用3.总结4.练习题协变逆变1.什么是协变逆变协变:和谐的变化,自然的变化因为 里氏替换原则 父类可以装子类所以 子类变父类比如 string 变成 object感受是和谐的逆变:逆常规的变化,不正常的变化因为 里氏替换原则 父类可以装子类 但是子类不能装父类所以 父类变子类比如 object 变成 string感受是不和谐的协变和逆变是用来修饰泛型的协变:out 逆变:in用于在泛型中 修饰

2021-06-05 22:26:55 568

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记5:List排序

Unity基础之C#进阶篇笔记5:List排序List自带排序方法自定义类的排序通过委托函数进行排序总结练习题1.练习题12.练习题23.练习题3List自带排序方法 List<int> list = new List<int>(); list.Add(3); list.Add(2); list.Add(6); list.Add(1); l

2021-06-05 01:15:04 1266

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记4:委托和事件

Unity基础之C#进阶篇笔记4:委托和事件委托1.委托是什么2.基本语法3.定义自定义委托4.使用定义好的委托5.委托变量可以存储多个函数(多播委托)6.系统定义好的委托7.总结8.练习题事件1.事件是什么2.事件的使用3.为什么有事件4.总结5.练习题匿名函数1.什么是匿名函数2.基本语法3.使用4.匿名函数的缺点5.总结6.练习题Lambad表达式1.什么是lambad表达式2.lambad表达式语法3.使用4.闭包5.总结6.练习题委托1.委托是什么 //委托是 函数(方法)的容器

2021-06-05 00:29:48 1400 1

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记3:常用泛型数据结构类

Unity基础之C#进阶篇笔记3:常用泛型数据结构类List1.List的本质2.申明3.增删查改4.遍历5.练习题Dictionary1.Dictionary的本质2.申明3.增删查改4.遍历5.练习题顺序存储和链式存储1.数据结构2.线性表3.顺序存储4.链式存储5.自己实现一个最简单的单向链表6.顺序存储和链式存储的优缺点7.练习题LinkedList1.LinkedList2.申明3.增删查改4.遍历5.练习题泛型栈和队列1.泛型栈和队列2.练习题List1.List的本质

2021-06-03 01:31:26 947 1

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记2:泛型

Unity基础之C#进阶篇笔记2:泛型泛型1.泛型是什么2.泛型分类3.泛型类和接口4.泛型方法5.泛型的作用6.总结泛型1.泛型是什么 //泛型实现了类型参数化,达到代码重用目的 //通过类型参数化来实现同一份代码上操作多种类型 //泛型相当于类型占位符 //定义类或方法时使用替代符代表变量类型 //当真正使用类或者方法时再具体指定类型2.泛型分类 //泛型类和泛型接口 //基本语法: //class 类名<泛型占位字母&gt

2021-06-02 23:22:04 989

原创 Unity基础之C#进阶篇笔记1:简单数据结构类

Unity基础之C#进阶篇笔记1:简单数据结构类Arraylist1.ArrayList的本质2.申明3.增删查改4.遍历5.装箱拆箱6.练习题Stack 栈1.Stack的本质2.申明3.增取查改4.遍历5.装箱拆箱6.练习题Queue 队列1.Queue 的本质2.申明3.增取查改4.遍历5.装箱拆箱6.练习题Hashtable 哈希表1.Hashtalbe的本质2.声明3.增删改查4.遍历5.装箱拆箱6.练习题Arraylist1.ArrayList的本质 //ArrayL

2021-05-28 01:17:10 1243

原创 Unity基础之C#核心篇笔记5:面向对象关联知识点

Unity基础之C#核心篇笔记5:面向对象关联知识点命名空间1.命名空间基本概念2.命名空间的使用3.不同命名空间中相互使用 需要引用命名空间或指明出处4.不同命名空间中允许有同名类5.命名空间可以包裹命名空间6.关于修饰类的访问修饰符万物之父中的方法1.知识回顾2.object中的静态方法3.object中的成员方法4.object中的虚方法5.总结6.练习题String1.字符串指定位置获取2. 字符串拼接3. 正向查找字符位置4. 反向查找指定字符串位置5. 移除指定位置后的字符6. 替换指定字符串7

2021-05-27 01:37:18 1493

原创 Unity基础之C#核心篇笔记4:多态

Unity基础之C#核心篇笔记4:多态多态1.多态的概念2.解决的问题3.多态的实现4.总结抽象类和抽象方法1.抽象类多态1.多态的概念 // 多态按字面的意思就是“多种状态” // 让继承同一父类的子类们 在执行相同方法时有不同的表现(状态) // 主要目的 // 同一父类的对象 执行相同行为(方法)有不同的表现 // 解决的问题 // 让同一个对象有唯一行为的特征2.解决的问题//让同一个对象有唯一行为的特征class Father {

2021-05-26 21:13:26 1506

原创 Unity基础之C#核心篇笔记3:继承

Unity基础之C#核心篇笔记3:继承继承的基本规则1.基本概念2.基本语法3.实例4.访问修饰符的影响5.子类和父类的同名成员6.总结7.练习题里氏替换原则1.基本概念2.基本实现3.is和as4.总结5.练习题继承中的构造函数1.知识回顾2.继承中的构造函数 基本概念3.继承中构造函数的执行顺序4.父类的无参构造函重要5.总结万物之父和装箱拆箱1.里氏替换知识点回顾2.万物之父3.万物之父的使用4.装箱拆箱5.总结6.练习题密封类1.基本概念2.实例3.作用4.总结5.练习题继承的基本规则1.基本概

2021-05-25 19:40:54 1922

原创 Unity基础之C#核心篇笔记2:封装

Unity基础之C#核心篇笔记2:封装类和对象1.什么是类2.类声明在哪里3.类声明的语法4 .类声明实例5.什么是(类)对象6.实例化对象基本语法成员变量和访问修饰符1.成员变量2.访问修饰符3.成员变量的使用和初始值成员方法1.成员方法的声明2.成员方法的使用构造函数和析构函数1.构造函数2.构造函数特殊写法3.析构函数4.垃圾回收机制5.总结6.练习题成员属性1.成员属性的基本概念2.成员属性的基本语法3.成员属性的使用4.成员属性中get和set前可以加访问修饰符5.get和set可以只有一个6.自

2021-05-25 16:19:54 2205

原创 Unity热跟新之AssetBundle

Unity热跟新之AssetBundleAB包1.了解AB包是什么?2.了解AB包有什么作用?3.生成AB包资源文件?4.使用AB包资源文件5.AB包资源加载管理器AB包1.了解AB包是什么? 特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件。 资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。2.了解AB包有什么作用?1.相对Resources下的资源,AB包更好管理资源2.减少包体大小 1.压缩资源 2.减少初始包大小3.热跟新3.生成AB包资源文件?1.Unity编辑器开发,自定

2021-05-24 22:08:11 448

原创 Unity基础之C#核心篇笔记1:面向对象的概念

Unity基础之C#核心篇笔记1:面向对象的概念面向对象编程1.概念2.特性3.面向对象七大原则面向对象编程1.概念 面向对象是一种对现实世界理解和抽象的编程方法把相关的数据和方法组织为一个整体来看待。从更高的层次来进行程序开发,更贴近事物的自然运行模式。2.特性封装:用程序语言来形容对象。继承:复用封装对象的代码;儿子继承父亲,复用现成代码多态:同样行为的不同表现,儿子继承父亲的基因但是有不同的行为表现3.面向对象七大原则开闭原则依赖倒转原则里氏替换原则单一职责原则

2021-04-07 14:56:13 493

原创 Unity基础之C#基础篇笔记7:冒泡排序,选择排序

Unity基础之C#基础篇笔记7:冒泡排序,选择排序冒泡排序1.排序的基本概念2.冒泡排序的基本原理3.代码实现4.练习题选择排序1.选择排序的基本原理2.代码实现3.练习题冒泡排序1.排序的基本概念排序是计算机内经常进行的一种操作,其目的是将一组“无序”"的记录序列调整为“有序”"的记录序列常用的排序例子20 40 30 10 60 50把上面的这个无序序列变为有序(升序或降序)序列的过程10 20 30 40 50 60 (升序)60 50 4

2021-04-05 15:21:31 846

原创 Unity基础之C#基础篇笔记6:递归函数,结构体

Unity基础之C#基础篇笔记6:递归函数,结构体递归函数1.基本概念2.实例3.习题结构体1.基本概念2.基本语法3.实例4.访问修饰符5.结构体的使用6.结构体的构造函数7.总结8.习题递归函数1.基本概念 递归的数就是让函数自己调用自己 一个正确的递归函数 1.必须有结束调用的条件 2.用于条件判断的这个条件必须改变能够达到停止的目的2.实例用递归函数打印0-10 static void Fun(int a) { if (a

2021-03-25 19:21:09 1470

原创 Unity基础之C#基础篇笔记5:变长参数和参数默认值,函数重载

Unity基础之C#基础篇笔记5:变长参数和参数默认值,函数重载变长参数和参数默认值1.函数语法复习2.变长参数关键字3.参数默认值4.总结5.练习题函数重载1.基本概念2.实例3.总结4.习题变长参数和参数默认值1.函数语法复习 1 2 3 4static 返回类型 函数名(参数类型参数名1,参数类型参数名2,.......){ 函数的代码逻辑; 函数的代码逻辑; 函数的代码逻辑; .........; 5 return返回值;(如果有返回类型才返回)

2021-03-25 15:19:44 1667

原创 Unity基础之C#基础篇笔记4:函数基础,ref,out

Unity基础之C#基础篇笔记4:函数基础,ref,out函数基础1.函数概念2.函数写在哪里3.基本语法4.实际运用5.关于return6.练习ref和out1.学习ref和out的原因2.ref和out的使用3.ref和out的区别3.习题函数基础1.函数概念函数(方法)本质是一块具有名称的代码块可以使用函数(方法)的名称来执行该代码块函数(方法)是封装代码进行重复使用的一种机制函数(方法)的主要作用1.封装代码2.提开代码复用率(少写点代码)3.抽象行为右键->转到定

2021-03-24 23:33:23 799

原创 Unity基础之C#基础篇笔记3:值类型和引用类型

Unity基础之C#基础篇笔记3:值类型和引用类型使用和储存上的区别1.变量类型的复习2.值类型和引用类型区别3.习题特殊的引用类型string1.复习值和引用类型2.string的它变我不变3.通过断点调试在监视窗口中查看内存信息4.练习使用和储存上的区别1.变量类型的复习1.变量类型 1.无符号整形 byte b = 1; ushort us = 1; uint ui =1; ulong u = 1; 2.有符身整形 sbyte s = 1; short s = 1;

2021-03-24 18:26:45 677 1

原创 Unity基础之C#基础篇笔记2:复杂数据类型(二维数组,交错数组)

Unity基础之C#基础篇笔记2:复杂数据类型(二维数组)二维数组1.基本概念2.二维数组的声明3.二维数组的使用二维数组练习题二维数组1.基本概念 二维数组是使用两个下标(索引)来确定元素的数组 两个下标可以理解成行标和列标 比如矩阵 1 2 3 4 5 6 可以用二维数组int[2,3]表示 好比两行三列的数据集合 2.二维数组的声明 1.变量类型[,] 二维数组名; int[,] arr; 申明过后会在后面进行初始化 2.变量类型[,] 二维数组变量名 =

2021-03-24 14:28:48 3936

原创 Unity基础之C#基础篇笔记2:复杂数据类型(数组)

Unity基础之C#基础篇笔记2:复杂数据类型(数组)数组1.基本概念2.数组的声明3.数组的使用数组练习题数组1.基本概念 数组是存储一组相同类型数据的集合 数组分为一维、多维、交错数组 一般情况一维数组就简称为数组2.数组的声明 1.变量类型[] 数组名; 只是申明了一个数组但是并没有开辟内存 变量类型可以是我们学过的或者没学过的所有变量类型 2.变量类型[] 数组名 = new 变量类型[数组的长度]; 这种方式相当于开了5个内存房间,但是房间里面的int值默认为0

2021-03-19 21:00:53 1089

原创 Unity基础之C#基础篇笔记1:复杂数据类型(枚举)

Unity基础之C#基础篇笔记1:复杂数据类型(枚举)复杂数据类型1.特点2.枚举2.1基本概念2.2在哪里声明枚举2.3枚举的使用2.4枚举的类型转换2.5枚举的作用2.6枚举练习题复杂数据类型1.特点1.数据集合一般是多个数据(变量)集合在一起构成的数据2.自定义一般可以自己取名字,可以自定义的数据(变量)3.复杂数据(变量)类型特点枚举:整形常量的集合,可以自定义数组:任意变量类型顺序存储的数据结构体:任意变量的数据集合,可以自定义2.枚举2.1基本概念1.枚举是什么

2021-03-19 18:46:42 1111

原创 Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目5:项目实践

Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目5:项目实践简单需求分析1.开始界面功能2.游戏界面功能3.结束界面功能控制台基础设置游戏逻辑代码简单需求分析1.开始界面功能游戏界面功能:控制台输入控制台输出控制台颜色变化2.游戏界面功能游戏界面功能:控制台输入控制台输出控制台颜色变化while,switch判断(条件运算符,if语句)回合制战斗(随机数,循环,if语句)3.结束界面功能结束界面功能:控制台输入控制台输出控制台颜色变化界面之间的相互切

2021-03-14 20:18:30 855 1

原创 Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目4:项目调试

Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目4:项目调试项目调试1.作用:2.如何断点调试_1.设置断点(F9)_2.如何一步一步执行程序(F10)3.局部变量窗口和监视窗口_停止调试 shift+F5_项目调试1.作用:1.排查代码错误2.理清程序逻辑调试项目用Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目2:控制台相关方法习题2.如何断点调试在代码左边设置断点1.设置断点(F9)运行代码后程序将停到调试位置,如图2.如何一步一步执行程序(F10)按F10,将一行一行执行程序,如图

2021-03-14 16:49:22 377

原创 Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目3:随机数

Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目3:随机数随机数1. 产生随机数对象2. 生成随机数随机数1. 产生随机数对象//固定写法 Random 随机数变量名 = new Random(); Random r = new Random();2. 生成随机数 Random r = new Random(); int i = r.Next();//产生一个非负数的随机数(产生的数很大) i = r.Next(100);//产生一个0-99的随机数 左边始终是0 左

2021-03-14 16:22:19 269

原创 Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目2:控制台相关方法习题

Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目2:控制台相关方法习题通过W,A,S,D键在控制台中控制一个黄色方块上下左右移动注意:边界问题知识点: while,switch,输入输出等等 //改背景颜色 Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Red; Console.Clear(); //改变字体颜色 Console.ForegroundCo

2021-03-14 16:12:09 1165 3

原创 Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目1:控制台相关方法

Unity基础之C#入门篇笔记实践小项目1:控制台相关方法控制台相关方法1. 输入输出2. 控制台其它方法1.清空2.设置控制台大小3.设置光标的位置4.设置颜色相关5.光标显隐6.关闭控制台控制台相关方法1. 输入输出 //输出 Console.Write("121200");//光标不空行 Console.WriteLine("12");//光标空行 //输入 string st

2021-03-14 15:31:38 645

原创 Unity基础之C#入门篇笔记10:循环语句

Unity基础之C#入门篇笔记10:循环语句while 循环语句1.作用2.语法相关3.嵌套使用4.流程控制关键词do...while 循环语句1.基本语法2.实际使用3.嵌套使用for 循环语句1.基本语法2.支持嵌套3.特殊写法4.对比while循环while 循环语句1.作用让顺序执行的代码可以不停的循环执行某一代码块的内容;条件分支语句是让代码产生分支;循环语句是让代码可以被重复执行;2.语法相关// while(bool类型的值)//bool类型相关:bool变量;条件运算符表

2021-03-14 14:55:07 994

原创 Unity基础之C#入门篇笔记9:条件分支语句

Unity基础之C#入门篇笔记9:条件分支语句条件分支语句if 条件分支语句1.if 语句2.if...else 语句3.if...else if...else if...else 语句switch 条件分支语句1.switch 语句2.可自定义常量3.贯穿条件分支语句作用:让执行的代码,产生分支if 条件分支语句1.if 语句if 语句是第一个可以让我们的程序产生逻辑变化的语句作用:满足条件时,多执行一些代码注意:1.if语句的语法部分,不需要写分号2.if语句可以嵌套使用/

2021-03-14 13:37:22 548

原创 Unity基础之C#入门篇笔记8:逻辑运算符,位运算符,三目运算符

Unity基础之C#入门篇笔记8:逻辑运算符,位运算符,三目运算符逻辑运算符1.逻辑与2.逻辑或3.逻辑非4.混合使用优先级问题5.逻辑运算符短路规则位运算符1.位与 &2.位或 |3.异或 ^4.位取反 ~5.左移<< 和 右移 >>三目运算符1.基本语法2.具体使用逻辑运算符1.逻辑与符号:&& (并且)规则:对两个bool值进行逻辑运算(有假为假,同真为真)bool result = true && false;Cons

2021-03-13 23:03:37 3322

原创 Unity基础之C#入门篇笔记7:条件运算符

Unity基础之C#入门篇笔记7:条件运算符条件运算符1.条件运算符2.各种应用写法3.不能进行范围比较4.不同类型之间的比较条件运算符1.条件运算符用于比较两个变量或常量是否大于>是否小于<是否等于==是否不等于!=是否大于等于>=是否小于等于<=条件运算符:左边内容 条件运算符 右边内容int a = 5;int b = 10;//条件运算符不能直接使用//a>b//报错//比较结果返回的是一个bool类型的值,满足返回true,不满足返回

2021-03-11 19:30:54 812

原创 Unity基础之C#入门篇笔记6:字符串拼接

Unity基础之C#入门篇笔记6:字符串拼接字符串拼接1.字符串拼接方式1:+号拼接2.字符串拼接方式2:Format3.控制台打印拼接字符串拼接1.字符串拼接方式1:+号拼接之前的算数运算符 只是用来数值类型变量进行数学运算的而string 不存在算数运算符不能计算 但是可以通过+号来进行字符串拼接string str = "123";//用+号进行字符串拼接str = str + "456";Console.WriteLine(str);//打印结果 123456str = st

2021-03-11 19:00:08 2115 1

原创 Unity基础之C#入门篇笔记5:算术运算符

Unity基础之C#入门篇笔记5:算术运算符算术运算符1.赋值符号:=2.算术运算符3.算术运算符的优先级4.算术运算符的 复合运算符5.算术运算符的 自增减算术运算符1.赋值符号:=关键知识点先看右侧,再看左侧;把右侧的值赋值给左侧的变量2.算术运算符1.加 +//用自己计算,先算右侧结果,再赋值给左侧变量int i = 1;i = i + 2;Console.WriteLine(i);//打印结果为3//连续运算 先算右侧结果,再赋值给左侧变量i = 1 + 3 + 89

2021-03-11 18:31:39 1886

原创 Unity基础之C#入门篇笔记4:异常捕获

Unity基础之C#入门篇笔记:异常捕获异常捕获1.作用2.基本语法3.实践异常捕获1.作用//将玩家输入的内容 存储 string类型的变量(容器)中 string str = Console.ReadLine();//Paarse转字符串为 数值类型时 必须合法合规 int i = int.Parse(str);//如果在窗口输入不合法信息,程序报错,卡死至这一步 通过对异常捕获的学习,可以避免当代码报错时,造成程序卡死的情况2.基本语法//必备部分try{ //希望进行异常

2021-03-11 17:37:27 704

原创 Unity基础之C#入门篇笔记3:类型转换

Unity基础之C#入门篇笔记:类型转换类型转换隐式转换1.相同大类型之间的转换2.不同大类型之间的转换显式转换1.括号强转2.Parse法3.Conver法4.其它类型转string类型转换什么是类型转换不同变量类型之间的相互转换隐式转换隐式转换规则:不同类型之间自动转换(大范围装小范围);1.相同大类型之间的转换有符号:long ; int ; short ; sbyte(从大到小)long l =1;int i = 1;short s = 1;sbyte sb = 1

2021-03-11 17:12:23 2828

原创 Unity基础之C#入门篇笔记2:转义字符

Unity基础之C#入门篇笔记:转义字符转义字符转义字符的使用固定写法常用转义字符:不常用转义字符:取消转义字符:转义字符转义字符的使用什么是转义字符?转义字符是字符串的一部分,用来表示一些特殊含义的字符;例如:单引号,引号,空行等等;固定写法 \ + 字符常用转义字符:1.单引号string str = "\'哈哈哈\'";2.双引号string str = "\"哈哈哈\"";3.换行string str = "哈\n哈\n哈";4.斜杠:计算机文件路径,要用到

2021-03-11 14:46:58 1525

原创 Unity基础之C#入门篇笔记1:变量

Unity基础之C#入门篇笔记:变量变量为什么有那么多不同的变量类型多个相同类型变量,同时声明变量初始化相关变量折叠代码 :#region + endregion本质是编辑器提供给我们的 预处理指令,它只会在编辑时有用,发布代码或执行代码,他将会自动删除;变量 :变量类型 变量名字 = 初始值 =;变量就是用来存储各种不同类型数值的一个容器;变量类型:14种;变量名:自己定义,按一定规则;初始值:一定要和变量类型统一;=;是固定不变的;变量类型:1.有符号的整型变量:能存储一

2021-03-08 15:22:48 1612

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