Unity基础之C#进阶篇笔记6:协变逆变

Unity基础之C#进阶篇笔记6:协变逆变

协变逆变

1.什么是协变逆变

协变:
和谐的变化,自然的变化
因为 里氏替换原则 父类可以装子类
所以 子类变父类
比如 string 变成 object
感受是和谐的

逆变:
逆常规的变化,不正常的变化
因为 里氏替换原则 父类可以装子类 但是子类不能装父类
所以 父类变子类
比如 object 变成 string
感受是不和谐的

协变和逆变是用来修饰泛型的
协变:out 
逆变:in
用于在泛型中 修饰 泛型字母的
只有泛型接口和泛型委托能使用

2.作用

    //1.返回值 和 参数
    //用out修饰的泛型 只能作为返回值
    delegate T TestOut<out T>();
    //用in修饰的泛型 只能作为参数
    delegate void TestIn<in T>(T t);

    //2.结合里氏替换原则理解
    class Father
    {

    }

    class Son:Father
    {

    }
    #endregion
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("协变逆变");
            #region 知识点二 作用(结合里氏替换原则理解)
            //协变 父类总是能被子类替换
            // 看起来 就是 son ——> father
            TestOut<Son> os = () =>
            {
                return new Son();
            };

            TestOut<Father> of = os;
            Father f = of();//实际上 返回的 是os里面装的函数 返回的是Son

            //逆变 父类总是能被子类替换
            //看起来像是 father——>son 明明是传父类 但是你传子类 不和谐的
            TestIn<Father> iF = (value) =>
            {

            };

            TestIn<Son> iS = iF;

            iS(new Son());//实际上 调用的是 iF
            #endregion
        }
    }

3.总结

总结
协变 out
逆变 in
用来修饰 泛型替代符的  只能修饰接口和委托中的泛型

作用两点
1.out修饰的泛型类型 只能作为返回值类型 in修饰的泛型类型 只能作为 参数类型
2.遵循里氏替换原则的 用out和in修饰的 泛型委托 可以相互装载(有父子关系的泛型)
  协变 父类泛型委托装子类泛型委托    逆变 子类泛型委托装父类泛型委托

4.练习题

1.练习题1

            //请描述协变逆变有什么作用

            //是用来修饰泛型替代符的  泛型委托和泛型接口中
            //1.out修饰的泛型类型 只能作为返回值类型 协变
            //  in修饰的泛型类型 只能作为参数类型   逆变

            //2.遵循里氏替换原则 用out和in修饰的泛型委托 如果类型是父子关系 那么可以相互装载
            // 协变: 父类泛型委托容器可以装 子类泛型委托容器 
            // 逆变: 子类泛型委托容器可以装 父类泛型委托容器

2.练习题2

	//通过代码说明协变和逆变的作用
    //协变
    delegate T TestOut<out T>();
    //逆变
    delegate void TestIn<in T>(T v);

    class Father
    {

    }
    class Son:Father
    {

    }
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //协变 代码
            TestOut<Son> ts = () =>
            {
                return new Son();
            };

            TestOut<Father> tf = ts;

            Father f = tf();

            //逆变 代码
            TestIn<Father> tif = (value) =>
            {

            };

            TestIn<Son> tis = tif;

            tis(new Son());
        }
    }
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### 回答1: Unity AssetBundle 是 Unity 引擎中一种用于打包和管理资源的机制。通过使用 AssetBundle,我们可以将资源打包成一个个独立的包,然后在运行时根据需要动态加载和卸载这些资源,从而实现游戏资产的按需加载,节省内存和加载时间。 进阶的实现 AssetBundle 框架包括以下步骤: 1. 资源分类与打包:根据游戏的需求,将资源按照类型进行分类,并使用 Unity 的打包工具将资源打包成 AssetBundle。 2. 资源加载与管理:在游戏运行时,通过 AssetBundle 的加载接口加载需要的资源,可以使用 WWW 或 UnityWebRequest 进行加载,并使用 AssetBundleManifest 来管理加载的 AssetBundle。 3. 资源缓存与卸载:加载并使用资源后,可以将资源缓存在内存中,以便后续快速访问。当资源不再需要时,可以使用 Unload 方法释放资源,以节省内存。 4. 异步加载与加载进度:为了防止资源加载阻塞游戏主线程,可以使用异步加载的方式加载资源,并通过回调函数获取加载进度信息,以便显示加载界面或进度条。 5. 资源更新与热更:在游戏发布后,如果需要更新或替换某些资源,可以使用 AssetBundle 的版本控制机制,根据服务器资源版本信息判断是否需要更新,并进行资源差异化下载和替换。 6. 跨平台适配:Unity AssetBundle 可以在不同平台(如 Windows、iOS、Android)上使用相同的打包和加载方式,因此可以方便地实现跨平台适配。 通过以上步骤,我们可以实现一个简单的 AssetBundle 框架,实现资源的按需加载、缓存、卸载、异步加载和更新等功能。这样可以大幅减少游戏的内存占用和加载时间,提高游戏性能和用户体验。 ### 回答2: Unity assetbundle是Unity引擎中用于打包和加载资源的一种方式。在进阶的简单实现assetbundle框架中,我们需要完成以下几个步骤: 1.资源打包:首先,我们需要将需要打包的资源准备好,包括场景、模型、纹理、音效等。然后,使用Unity的AssetBundle API对这些资源进行打包。这一步的关键是给资源设置正确的AssetBundleName和Variant。 2.资源加载:在游戏运行时,我们可以通过AssetBundleManager来加载和管理assetbundle资源。AssetBundleManager是一个自定义的管理器类,使用字典来存储已加载的assetbundle,以便快速获取。 3.动态加载:使用AssetBundleManager加载资源后,可以通过AssetBundleManager提供的接口来实例化、替换、销毁已加载的资源。在需要使用资源的地方,使用Instantiate方法来实例化预制体,或者直接使用LoadAsset方法来加载非预制体资源。加载完成后,可以使用UnityEngine.Object类型来获取具体的资源。 4.资源卸载:当资源不再需要使用时,可以调用AssetBundleManager提供的接口来卸载资源。这样,可以释放内存并减少资源的加载数量。需要注意的是,在卸载资源时,需要考虑其他依赖资源的情况,避免出现因卸载资源而导致其他资源无法使用的问题。 5.异常处理:在加载资源的过程中,可能会出现一些异常情况,例如资源不存在、加载失败等。我们需要在框架中做好异常处理的逻辑,在这些情况下给出合适的提示信息,并采取相应的措施,以保证游戏的正常运行。 综上所述,一个简单的assetbundle框架的实现包括资源打包、加载、动态加载、资源卸载以及异常处理等步骤。这样的实现可以提高游戏的性能和加载速度,减少内存占用,并且便于资源的管理和更新。

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