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原创 为什么网站一定要做SEO搜索引擎优化

从用户体验角度来说  一个条理清晰的网站结构能够提升大部分用户体验:如果用户能够通过清晰的点击,关键词的搜索,很快找到自己想要搜索的信息,不但能让用户浏览方便快速,更有助于留住客户,让客户长期使用此网站。从根本上说,对于用户体验好的网站,也是搜索引擎经常抓取的网站,用户在网站上的行为方式,有可能会被计入排名算法中。从搜索引擎收录好处  抓取页面就是,搜索引擎蜘蛛去网站根据内部链接...

2018-11-15 17:23:23 682

转载 UGUI DropDown遇到的问题总结

在使用UGUI的 DropDown 时, Canvas 的 Render Mode 选择了 Screen Space--Camera, 此时遇到一个小bug, 当我把这个下拉组件放到屏幕中间附近时, 下拉列表显示是正常的。当我把组件整体移到边缘,突然出现下拉列表的 Content 的坐标 不合法,由于 ugui 的点击关闭处理是在 Canvas 的子节点最下方又生成一个 全屏的 遮罩 来保证实现 ...

2018-06-27 00:14:39 1815

转载 Unity动画状态机Animator使用解析

Unity可以用两种方式控制动画1. Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画2. Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑下面就和大家介绍下动画状态机Animator的使用。1、导入模型及动作,做成预制件(perfab)直接把整个模型文件夹拷入对应位置,unity...

2018-06-27 00:13:54 9535

转载 Unity-unet同步各个player唯一标识

Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识,在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的唯一的连接 id。这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到。下面就来看看是如何同步各个pla...

2018-06-27 00:12:43 730 1

转载 Unity3D摄像机跟随人物

本篇文章和大家介绍的是摄像机跟随人物,这里的视角主要是从人物的背后跟随的。首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3public class MyFollow : MonoBehaviour 4{ 5 public float distanceAw...

2018-06-27 00:12:04 2050

转载 Unity3D射线检测方法

在开发中,尤其是跟模型与交互的时候,都会用到射线检测,这篇文章给大家分享一些射线检测的方法实现。射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)  ...

2018-06-27 00:11:23 6266

转载 Unity3D鼠标检测世界中的游戏对象

天向大家介绍一下,如何初步的用Unity3D从摄像机到鼠标的射线,也就是鼠标检测到Unity3D世界中的游戏对象!如何才能使射线检测到游戏对象呢,只有一个条件,那就是必须添加collider组件,否则你是绝对检测不到想要检测的物体的!如果你还是检测不到Unity3D世界里的游戏对象的话!很可能是"你没有在Update里调用该方法"!代码如下:AخA 1using UnityEngine; 2us...

2018-06-27 00:10:47 480

转载 Unity3D如何实现游戏对象跟随鼠标旋转

在一起大型的pc游戏中,玩家是可以通过鼠标来控制游戏中角色的移动或者旋转等操作,对于开发者来说需要做的就是怎么去实现游戏对象跟随鼠标的操作来做动作,下面就来看看实现的方法吧。代码如下:AخA 1[SerializeField] LayerMask whatIsGround; 2void Update(){ 3 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(...

2018-06-27 00:10:08 2234

转载 Unity判断网络连接类型

对于开发的技术人员来说,都会考虑玩家在玩游戏时的网络情况,使用NetworkReachability判断手机游戏当前的网络连接类型,判断是是wifi还是234G。代码如下:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class Test : MonoBehaviour {4 string str;5 // Use t...

2018-06-27 00:09:25 265

转载 使用AI行为树开发任务系统

任务系统在游戏开发过程中伴随着DEMO版本一直修改到RELEASE版本,无时无刻都在修改,时刻反复经受着策划和运营的折磨。无数的惨痛教训使我痛定思痛,放弃传统的硬编码方式转而寻求一种动态的实现方式,一种设计优秀的任务系统在这个过程中能让程序员独善其身,任凭风浪起,稳坐钓鱼船。这就是我想说的行为树任务设计思想。 下面我们来简单描述一下任务系统,任务系统一般可以分成这3个部分 ·可执行任务的条件,例如...

2018-06-27 00:08:01 254

转载 《崩坏3》评测:游戏设计中整体性和利用率分析(下)

案例二:关卡关卡概括:布洛尼亚一时不察被侵蚀,与琪亚娜、芽衣展开战斗设计重点:关于提高崩坏3“重复利用率”的情况是有必要的“成也萧何败萧何”,美术的起点太高固然在一开始取得了很大的优势,但在后续跟进上出现了疲软的问题,因为质量、成本、时间三者不可兼得。不仅是美术资源,还有其它的设定玩法也是一样,如果它们在整个游戏进程里的使用次数寥寥可数,那它们的价值就没有很好的被利用。设计跟实际不能两全、需要互相...

2018-06-27 00:06:22 1296

转载 《崩坏3》评测:游戏设计中整体性和利用率分析(中)

参考二:FGO组成元素:跟上面大同小异,在细节上处理的更完美:背景--可更换,结合剧情使用相称的贴图;特效--在环境上插入震动、明暗、爆炸等效果,在角色上通过改变形象比如破损、负伤、流血等来迎合剧情的发展需要;角色--当前情景下的相关人员,数量不一;玩家--通过设立“选择”选项,,丰满了咕哒子的内在,强化了沉浸感;对话--信息的来源,通过角色互动交代故事起因、经过和结果。处理方式:真正让咕哒子丰满...

2018-06-26 01:01:14 528

转载 《崩坏3》评测:游戏设计中整体性和利用率分析(上)

前言本文对《崩坏3》的评测主要是围绕着以下两点进行:整体性和利用率。自发布至今,通过无数次的版本更新可以看出现在的崩坏3渐渐由三大因素引导组成“RPG+ACT+社交=崩坏3”。也就是说不论版本更新了什么内容、不论玩家意见反馈的是什么,总的跟这三项元素脱不了干系。笔者在这里选择的切入点是“RPG”因素。以RPG而言,崩坏3的劣势存在以下两点:整体性:剧情、角色和关卡之间的衔接不连贯,严重影响了玩家的...

2018-06-26 00:59:56 2808

原创 Unity调用动态库dll(windows篇)

Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面就给大家介绍Unity中调用动态库dll的方法。其实就是c#调用dll。一、生成64位的dll1.用vs新建个工程,随便写个函数NaviteCode.hAخA1 #ifndef __NativeCode_H__2 #define __NativeCode_H__3 #ifndef EXPORT_DLL4...

2018-06-26 00:58:33 8510

转载 Unity Android调用动态库so

本文主要是在Android环境下,调用so库,下面就来看下调用动态库so的步骤。一、生产so库1.用的代码和Windows篇的产不多,不过稍作修改,不需要导出dll了,NaviteCode.hAخA 1 #ifndef __NativeCode_H__2 #define __NativeCode_H__3 #if 04 #define EXPORT_DLL __declsp...

2018-06-26 00:57:46 1807

转载 实战经验:新手如何从零设计实现一个游戏Demo?

在前一段时间的实习面试过程中,“设计者思维”是一个反复提到的词,好几个面试官都指出了“如果要成为一个优秀的策划,那么需要跳出玩家思维,转变为设计者思维”。在后续看了一些游戏设计方面的书籍例如《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》后,感觉要获得“设计者思维”,最好的方式还是自己要实际设计、实现一个小游戏,那怕只是一个Demo性质的Mini ...

2018-06-26 00:54:12 11081

转载 Unity-Unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

NetworkProximityChecker组件是基于与玩家的邻近度来控制网络客户端的GameObjects的可见性。下面就给大家介绍下如何实现自定义可视化区域范围。要求类似于AOI,在超过范围的物体不绘制,也不同步。减少客户端不必要的绘制和计算效果图1、简单使用在UNET中使用很简单,只需要在不销毁的实例中挂上一个 NetworkProximityChecker 组件,调整可视范围 Vis R...

2018-06-26 00:53:16 790

转载 使用AI行为树开发任务系统

任务系统在游戏开发过程中伴随着DEMO版本一直修改到RELEASE版本,无时无刻都在修改,时刻反复经受着策划和运营的折磨。无数的惨痛教训使我痛定思痛,放弃传统的硬编码方式转而寻求一种动态的实现方式,一种设计优秀的任务系统在这个过程中能让程序员独善其身,任凭风浪起,稳坐钓鱼船。这就是我想说的行为树任务设计思想。 下面我们来简单描述一下任务系统,任务系统一般可以分成这3个部分 ·可执行任务的条件,例...

2018-06-26 00:52:02 193

转载 【GAD翻译馆】科幻飞船3D建模教程(下)

第9步:在Photoshop中进行后期处理我在EXR中渲染了所有内容并将其放入Photoshop中。 首先,我改变了框架,将焦点转移到了船上。去除了大气的影响以增加黑暗产生对比。 使用我的收藏中的一些纹理给船上增加一些额外的装备。但是仍然显得不生动,所以我添加了一个拿着吸尘器的宇航员。然后在这个NASA站点添加了小行星背景。飞船前面的灯看起来很不合适,所以我用了蓝色镜头光晕,它与黄色飞船有一个很好...

2018-06-26 00:51:12 215

转载 【GAD翻译馆】科幻飞船3D建模教程(中)

第4步:Maya中的UV我总是尽量在渲染之前尽可能地增加细节,这样一来我在后期制作中就可以节省一些时间了。所以现在我决定在Substance Painter中制作一些表面纹理。 但现在需要一些合适的UV。 Maya 2018中的自动UV和布局设计非常好用且迅速。 所以,简单地进入UV> Auto UV即可以处理哪怕是这样脏的几何体,并且效果还不错。我使用Maya中的布局将所有内容简单地打包成...

2018-06-26 00:50:41 686

转载 【GAD翻译馆】科幻飞船3D建模教程(上)

在本教程中,我将要向大家简要说明我是如何创建“行星采矿船”这个概念设计的,当然也会讲解飞船的相关渲染过程。我将展示行星采矿船从初始形式到最终结果的基本步骤。在这个过程中我没有使用任何独特少见的方法或软件。整体步骤十分标准化。当然我建模3D飞船使用的方法只是概念艺术家使用的许多方法之一,但这个方法主要是面向3D设计的,所以它需要你具有足够的3D知识。第1步:3D-Coat中的基本形式我在3D-Coa...

2018-06-26 00:50:05 840

空空如也

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