《崩坏3》评测:游戏设计中整体性和利用率分析(上)

前言

本文对《崩坏3》的评测主要是围绕着以下两点进行:整体性和利用率。


自发布至今,通过无数次的版本更新可以看出现在的崩坏3渐渐由三大因素引导组成“RPG+ACT+社交=崩坏3”。也就是说不论版本更新了什么内容、不论玩家意见反馈的是什么,总的跟这三项元素脱不了干系。

笔者在这里选择的切入点是“RPG”因素。

以RPG而言,崩坏3的劣势存在以下两点:
  • 整体性:剧情、角色和关卡之间的衔接不连贯,严重影响了玩家的代入感和沉浸感;
  • 利用率:美术和程序资源没有得到高效的利用,导致资源的浪费。

同它极受好评的的画质和打击感相比,这拉低了平均分数,带来的后果就是对新手而言是一头雾水、对老玩家而言味同嚼蜡。

所以为了弥补不足笔者打算从以下微调来陈述观点:
  • 代入感
  • 连贯性
  • 沉浸感

*微调的原则--尽可能的利用游戏原本的设计或功能

这么做的目地除了强化主题外、更多的是为了节约成本。

崩坏3取得成功的两个巨大优势:“革命性的画质”和“庞大的粉丝”,但也成了自身限制。画质精美意味着美术和程序的压力大、质量高、产出低;粉丝基数多代表在照顾老玩家和迎接新玩家之间的平衡很难调节。

所以笔者选择成本相对低的方式,在游戏的细节和资源利用率上下功夫,比如优化文字、调整关卡顺序、提高小功能的使用次数来实现剧情上的一些叙事需求,让剧情、角色和关卡之间的衔接更流畅,给新老玩家带来强烈的带入感。?

关注焦点:新老用户的初体验


代入感≠第一印象,它们实际上是包含跟被包含的关系。

崩坏3的“第一印象”是由多个方面共同组成。

玩家操作感和美术视觉感,分别对应的是爽快流畅的打斗和媲美主机的画质,而代入感对应的是能否把玩家“感同身受”的带到游戏中。

因为RPG元素的核心就是“剧情”,能够让玩家沉浸在一个虚幻但又完整、合理的虚拟世界里流连忘返,所以对玩家代入感影响最大的初体验就显得很重要了。

‘初体验’--玩家在刚开始接触游戏时自身的理解跟‘新手教程’和‘剧情背景’磨合的时候产生的感觉,俗称第一印象。

初体验目前存在的问题是剧情上的割裂对两种用户造成不同程度的影响,而且这种影响在崩坏3游戏一开始就存在,随着往后的发展也越来越明显。

因为崩坏3是个新全新的游戏,就算有前作的积累和沉淀,但是它们的关系与其说是续作更像是平行世界的衍生品。


所以如何同时满足新老用户的需求就显得尤为重要--既要顾及老玩家的感受,把他们平滑的过渡到新世界里;也要为新玩家展示出游戏特色,让他们领略新世界的魅力。

为此,除了‘操作’和‘画质’以外,崩坏3还采用了代入感最强的第一视角“舰长-我”,希望通过这种方式来达到目的。

在实际体验中对相应措施进行评价的话,如下:
  • 登录界面--★★★★★
  • 玩家身份--★★☆☆☆
  • 教学模式--★★☆☆☆

在这里评价标准不是依照设计上的好坏来进行衡量,而是用“影响玩家的代入感”来以此区分。从结果出发,因为新老玩家的起点不同那么对应的结果也截然不同,两者在初体验上互有优劣:

老玩家:优势在有相关的背景积累,能够快速理解、适应新世界;劣势在于因为部分设定不同,两个世界间的冲突避无可避,需要做出取舍。

新玩家:优势在于对崩坏的了解一片空白,有很好的可塑性;劣势也因为一片空白,对于游戏中“蜻蜓点水”般的剧情和设定很容易产生困惑和迷茫。

种种原因造就了割裂感的产生。

割裂感:作为组成完整崩坏3世界的背景元素,世界、角色、事件这三样它都有,但是元素之间存在明显的磨合痕迹,或者有的元素没有发挥原本应有的价值、被埋没了,让世界观存在明显的裂痕和矛盾,这就造成玩家在游戏当中产生不协调的感觉。

要想把世界观完美的呈现给玩家,一方面要靠开发者不停地补充、修改、完善设定;另一方面就要思考用“何种方式”来引导玩家,让玩家感受到的是一个完整的成品而不是拼凑痕迹明显的半成品,显然后者的问题比前者严重。

笔者将在下一小节进行分析和设计。

(笔者始终坚持“主次有别”

“崩坏2”跟“崩坏3”虽然有所差异,但核心依旧是游戏本身。所以不论是漫画还是小说都只能作为衍生品存在,就像一颗大树的树根,汲取地底养分来反哺树干,起到对世界观进行补充的作用,。

在实际中它们却作为树枝遮挡了主体树干的存在,就像符华外传最后的CG,她的回忆绝大部分是依照漫画来的,对于不看漫画的玩家而言就是一头雾水,那么游戏剧情和漫画剧情到底以谁为主?就结果而言本末倒置了)

样本·原版

第一章的作用有两个:第一个是玩家教学;第二个是阐述世界。

大致流程

1.登录界面


2.主界面


3.章节选择


4.教学


  • 设计重点:第一视角、教学引导

采用第一人称视角“我”,并把“我”定位成舰长的身份;通过新手引导让玩家快速掌握游戏的基础操作。

  • 设计目的:过渡作用

崩坏3不是传统意义上的续作,它更像是汲取了前作的部分精华衍生自身特色的平行世界,在这样的背景下既要顾及老玩家的怀旧情感也要吸引萌新们的关注就得用非常手段,所以使用这两种相互结合的方式来达到目的。

  • 期望带来的效果:增强游戏性

普遍认为第一视角的代入感最强,除了增强玩家的沉浸感、还能更好地展示出游戏的特色,留下好印象。

短板

所以游戏‘第一印象’的重要性不言而喻,这本来应该是严谨的、根据玩家量体裁衣的,但实际操作中却显得很刻板、生硬,造成这样的原因有以下几个方面:

1.剧情

剧情的短板是叙事结构不够清晰,在游戏中给人一种意犹未尽的感觉。

例如“谜之声音”,它的出现太唐突了、没有任何预兆,虽然事后能看出它是针对琪亚娜出现的,但这句话“这是哪儿……我是谁……为什么会在这”在这个场景里不应该是琪亚娜的台词吗?为什么要“谜之声音”说出来?

而且关于“谜之声音”的设定比较单薄,比如为什么刻意以针对琪亚娜?琪亚娜实验体的身份又是怎么跟那个声音联系起来的?交代的不够详细。


同理,在关卡Act.3 S级女武神的名字里,界面里的剧情概括跟角色实际对话一点关系都没有。实际对话的内容是阐述琪亚娜为什么对女武神考试念念不忘,算得上是对角色背景的补充,但用在这里显得莫名其妙,此时的讨论不应该是围绕“谜之声音”展开吗?


但凡RPG讲故事,不论讲什么总要有起因、发展和结果,也就是完整的故事流程。就算因为各方面的原因不能进行长篇大论的细节描述、也要用言简意赅的方式把必要的元素表达出来,但内中剧情并没有做到这点,作为平行世界,它在关键的地方用模糊不清的方式来表达,让玩家靠猜测来得出前因后果。

在琪亚娜一行人的初登场里,姬子跟琪亚娜的对话让玩家了解故事发生的背景、新手引导让玩家掌握女武神的操作,但缺少相应人物方面的背景资料。

琪亚娜是谁?姬子、芽衣和布洛尼亚又是谁?每个人有什么样的经历?

老玩家稍微思索就能理解当前情况,可新玩家迎来的只有一头雾水,从对话里能看出姬子跟琪亚娜很熟、而且共同也经历了不少,然后呢?没有然后了!

她们之间除了名字、关系以外,新玩家对其它的一切都不知情,人物背景、成长经历、人际关系、性格、面对困境的方式等一系列跟角色个性有关的因素都没有展示出来,玩家只能通过角色对话的只言片语和故事的发来“猜测”前因后果,其它角色的塑造也存在这这样的问题。

在爱酱的女武神资料库里,有的只是对相应女武神战斗方面的资料--女武神特色、推介阵容和推介装备,缺乏角色背景资料。


相关资料的缺失不仅阻碍玩家对游戏的理解,还会影响角色后续的发展和塑造,比如游戏后期琪亚娜明显在“草履虫”的进化方向渐行渐远。

2.视角

视角的混乱和冲突是影响玩家代入感的元凶。


关于“舰长”这个设定的精华,原本可以作为崩坏3全新世界观建立的突破口。

在设定上玩家并不是直接面对游戏,它们之间存在一个过渡单位、也就是“舰长”,这个单位可以更好地磨合玩家和游戏之间的隔阂,让玩家沉入到游戏中,作为崩坏世界的一份子。

在游戏世界里,玩家通过舰长这个身份进行活动,不论是剧情的推进、女武神的互动还是外传的扩充,它们直接面对的对象是舰长而不是玩家,所以在小细节上应该强化和突出这个优势。

但实际体验并不到位。

游戏实际操作是从玩家直接跨越到女武神、强行忽略了舰长这个中间环节,称呼逻辑上的混乱以及后期参与感的无限淡化造就了剧情的割裂,在感官上会引起玩家不适应,例如教学关卡“Act.2-女武神考试”:


游戏内容:琪亚娜梦回圣芙蕾雅学园,以预备役的身份重新参加女武神资格考试;

设计目的:让玩家掌握女武神的闪避技巧;

具体的流程:

  • 通过琪亚娜和姬子的对话来交代本关卡的目的;
  • 爱酱在战斗中进行引导解说;
  • 完成操作,关卡结束。

对玩家的吸引点:改变传统的教学模式,希望用这种全新的体验来吸引玩家、增强体验。

这里存在的问题是称呼逻辑上的混乱。

在红框里的“舰长”和“复习”这两个词不能随便用在这里,毕竟当前的背景是这样的:琪亚娜因为昏迷陷入了梦境,在梦里回到了半年前的圣芙蕾雅学园,重新参加考试。

此时爱酱的教育对象不应该是舰长、而是琪亚娜。因为这是在琪亚娜梦里,时间是半年前,舰长不论是何种理由都不可能出现在这,所以此时的视角应该转换到琪亚娜身上,如下:


跟上面比起来那种更符合实际?

这种视角跟称呼不搭配的情况在后期也有很多。除此之外在剧情发展后期舰长的淡化越来越明显,不论是潜入ME社救人还是奇袭天命总部都跟舰长没有任何关系,变相的把玩家排除在外。

舰长≠玩家

玩家跟舰长的关系是包含与被包含的关系:玩家是舰长、但舰长不是玩家。


玩家是观察者、舰长是参与者,玩家是以‘舰长’这种方式进入崩坏世界的,而不是直接带入。

旁观者清、但是没有下棋的权力,当局者迷、但是可以乐在其中。所以舰长的存在必须遵循游戏里世界的规则,什么时候出现、跟其它角色的关系、对剧情有什么影响亦是如此。

在崩坏3里面就是简单的认作舰长=玩家,这种模糊的观点就导致了舰长在游戏里的“不作为”,没有抓住其精髓,割裂感也就是这么产生的。

样本·改版

以上问题若是得不到解决,那RPG元素的代入感就无从谈起。

游戏中存在的3个最基本构成要素--角色、镜头和控制,因为对它们进行操作的代价太高,所以要想重新强化主题,必须在不影响原本结构组成的情况下进行,笔者的目的是定义和强化“舰长”的存在,借由这个点来展示崩坏世界,所以只能选相对简单的操作对象。

操作对象:

文本

评价:操作难度-★★☆☆☆    成本-★☆☆☆☆    表达效果-★★★★★
对人物方面的文本进行优化、加强舰长的戏份,塑造角色的性格特征,减少设定上的苍白和缺失,把信息和游戏融合起来,强调一致性。

资源利用

评价:操作难度-★★★☆☆    成本-★★☆☆☆    表达效果-★★★★☆
在明确局限性的情况下提高现有资源的利用率,小到HUD、例如图标、评分标准,或者安置炸弹;大到一个新玩法的插入,像曜日活动里的那几种类型的小游戏,以此来提高游戏的可玩性。

*注意事项

在强化舰长的视角前,要先明确好它必要存在的限制:
  • 影响限制
舰长起到的作用是推动主线,所以它可以用朋友或知己的身份跟其它角色互动,通过互相了解来交代世界观和人物们的背景,但绝不能影响的它们的各自的发展历程,更不能有情感上的纠葛。

  • 出场限制
限制舰长的出场次数是有效控制其影响范围的方法之一。在剧情里除了必要的互动或者进行决策的桥段外、其它时候尽量不要出现,这样既能保证舰长的存在感和影响力,也能降低不必要的干涉和纠葛。

  • 塑造限制
在影响和出场都被限制的情况下要想塑造好“舰长”的内在,也只能通过文本作为切入点了,下面是两个相似类型游戏处理玩家视角的方式。

参考一:少女前线


组成元素:
  • 背景--可更换,结合剧情使用相称的贴图;
  • 角色--当前情景下的相关人员,数量不一;
  • 对话--信息的来源,通过角色互动交代故事起因、经过和结果;
  • 玩家--也就指挥官,通过绑定视角来进入游戏世界。

处理方式:全程活在角色对话里的指挥官,既没有任何台词也没有任何立绘,只能通过角色间的对话来维持自身的存在。

实际效果:在游戏里但凡涉及到“指挥官”的描述、都统一采取叙事的方式。

就像上面RO635的计划虽然是请求指挥官进行配合行动,但在实际表达上是从既定的事实出发,通过对战场策略的侧面描述突出指挥官的存在,又保证不会干涉到其它角色的自由发挥,一举两得。

这种文本上的优化是用小成本来取得显著的效果,美中不足的是指挥官对剧情的参与感不足。

评价:存在感-★★★☆☆    参与感-★★☆☆☆    性价比-★★★★☆
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