Unity-unet同步各个player唯一标识

Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识,在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的唯一的连接 id。

这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到。

下面就来看看是如何同步各个player唯一标识的。

1、整体思路:

OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端。

本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name

2、代码:
 
 
AخA
 
1
using UnityEngine;
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using System.Collections;
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using UnityEngine.Networking;
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public class Player_Id : NetworkBehaviour
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    [SyncVar]
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    private string playerUniqueIdentity;
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    private NetworkInstanceId playerNetId;
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    private Transform myTransform;
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    public override void OnStartLocalPlayer()
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        GetNetIdentity();
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        SetIdentity();
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    public void Start()
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        if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)")
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            SetIdentity(); //这里设置唯一name的是本机客户端中的其他玩家,本机玩家已经在OnStartLocalPlayer设置好了
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    public void Awake()
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        myTransform = transform;
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    /// <summary>
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    /// 获取唯一id,生产一个唯一的name,并告诉服务端,同步到其他客户端
28
    /// </summary>
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    void GetNetIdentity()
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        playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId;
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        CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy());
33
    
34
    /// <summary>
35
    /// 如果是其他玩家,则从网络中同步唯一name
36
    /// 如果是本机玩家,则直接自己生成唯一name
37
    /// </summary>
38
    void SetIdentity()
39
    
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        if (!isLocalPlayer)
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            myTransform.name = playerUniqueIdentity;
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44
        else
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46
            myTransform.name = MakeUniqueIdentiy();
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49
    string MakeUniqueIdentiy()
50
    
51
        string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString();
52
        return uniqueName;
53
    
54
    [Command]
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    void CmdTellServerMyIdentity(string name)
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        playerUniqueIdentity = name;
58
    
59

3、测试


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