Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识,在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的唯一的连接 id。
这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到。
下面就来看看是如何同步各个player唯一标识的。
1、整体思路:
OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端。
本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name
2、代码:
AخA
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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using UnityEngine.Networking;
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public class Player_Id : NetworkBehaviour
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{
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[SyncVar]
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private string playerUniqueIdentity;
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private NetworkInstanceId playerNetId;
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private Transform myTransform;
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public override void OnStartLocalPlayer()
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{
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GetNetIdentity();
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SetIdentity();
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}
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public void Start()
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{
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if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)")
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{
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SetIdentity(); //这里设置唯一name的是本机客户端中的其他玩家,本机玩家已经在OnStartLocalPlayer设置好了
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}
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}
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public void Awake()
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{
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myTransform = transform;
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}
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/// <summary>
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/// 获取唯一id,生产一个唯一的name,并告诉服务端,同步到其他客户端
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/// </summary>
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void GetNetIdentity()
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{
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playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId;
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CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy());
33
}
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/// <summary>
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/// 如果是其他玩家,则从网络中同步唯一name
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/// 如果是本机玩家,则直接自己生成唯一name
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/// </summary>
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void SetIdentity()
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{
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if (!isLocalPlayer)
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{
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myTransform.name = playerUniqueIdentity;
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}
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else
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{
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myTransform.name = MakeUniqueIdentiy();
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}
48
}
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string MakeUniqueIdentiy()
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{
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string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString();
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return uniqueName;
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}
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[Command]
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void CmdTellServerMyIdentity(string name)
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{
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playerUniqueIdentity = name;
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}
59
}
3、测试
![Unity-unet同步各个player唯一标识](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8eee7cd4e9ee71767adb9d09362ba86a.png)