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原创 【SVN】解决SVN安装语言包后无法选择中文的问题

SVN安装中文语言包后无法选择中文。目前大家试过卸载SVN和删除Languages文件夹都无法奏效的话,就要注意以下2个问题了。你的SVN是什么版本?任意SVN文件夹——TortoiseSVN——最下方的关于——查看版本。你的电脑是什么系统?win32位还是64位。知道了上面2个问题的答案,再下载相应系统相应版本的中文语言包,删除Languages文件夹安装中文包,这样就可以解决了。...

2020-06-17 10:35:29 978

原创 《冒险者传说》召唤台在哪

IOS上游戏的全名称:冒险者传说暗黑版-单机RPG角色扮演挂机游戏很多人合成了很多卷轴,不知道游戏里召唤台在哪,也就无法使用了。我这里给大家介绍下吧。召唤台在哪?这个召唤台,基本每章某一个图都有,第1章(凯撒帝国)是最后1个图(皇家墓地)有,具体在什么位置需要自己寻找,角色走上去召唤台会发亮,而且有文字提示。其它召唤台位置:2—6等。给大家看个示例图,其实蛮显眼的。...

2019-06-21 11:31:13 4194

原创 C#中文件与文件夹操作的类介绍

1、FileInfo类用于操作文件读取文件属性,查看文件属性,创建文件,移动文件,重命名文件,判断路径是否存在等。 2、DirectoryInfo类用于操作文件夹来读取文件夹属性,创建目录,创建子目录等。 3、File类用于读写小文件读写文件,可将文件内容全部读取出来。适合读写小文件。 4、使用流来读写大文件流形式读写文件,可以一点一点的读写。适合读写比较大...

2018-10-26 21:31:21 1385

原创 Untiy移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。

LateUpdate因为这个函数是在Update执行完毕才执行的,不然的话就有可能出现摄像机里面什么都看到的情况。

2018-09-13 16:09:09 2087

原创 Unity物理更新一般在哪个系统函数里?

FixedUpdateFixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。...

2018-09-13 16:07:37 3953 1

原创 Unity Particle System 粒子系统简单介绍

一、Particle System 粒子系统简介Particle System 是 Unity 内的一个专门用于制作特效的系统,相对来说是一个比较复杂的系统,有几百个可以控制和设置的参数选项。Unity 客户端程序员不需要了解这个系统如何制作特效,但是,你必须要会这个系统的基本使用,否则作为 Unity 程序员你根本无法使用这些特效。  二、Particle System 面板...

2018-09-07 00:37:28 3489

原创 Unity标准shader下的四大渲染模式

Unity标准shader下有四大渲染模式:Opaque(不透明),Cutout(镂空),Fade(隐现),Transparent(透明)。 1.Opaque(不透明)作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60%的比例。例如:石头,建筑物的主体。演示:渲染一个红色的 Cube。 2.Cutout(镂空)作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中...

2018-08-30 14:20:43 4170

原创 Unity标准 Shader 下的十种贴图类型

一、Main Maps 主贴图区域1.Albedo 贴图 **Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。 该选项有贴图属性,也有颜色属性。两个属性可以单独使用,也可以组合使用;当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。 2.Metallic 贴图 **金属度[贴图...

2018-08-28 20:19:48 6523

原创 单例设计模式之Unity版本

1.何为单例?设计一个类的时候,需要保证整个程序在运行期间只存在一个实例对象。解决这个问题,我们就需要用到“单例(模式)”。而单例设计模式在Untiy中的写法与纯C#中的写法是不同的,区别在于,是否继承Mono 子类。纯C#版单例:https://blog.csdn.net/qq_42575535/article/details/81038387Mono子类C#脚本和非Mono子...

2018-08-21 07:31:00 156

原创 Unity触发事件

一、触发事件简介1.触发器将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器。移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。 2.触发事件当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作。...

2018-08-20 02:08:14 10130

原创 Unity碰撞事件

一、何为碰撞事件?当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。注:当前物体与目标物体必须带有 Collider 组件。 二、碰撞事件监测方法1.OnCollisionEnter(Collision)当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。 2.OnCollisionExit(Collision)当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。 3....

2018-08-19 06:21:43 9304 1

原创 C#面向对象开发的六大原则

一、六大原则介绍1、开放封闭原则①开放封闭原则简称为开闭原则。②软件实体(类,方法,模块)应该可以扩展,但是不可以修改。 2、里氏转换原则①一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。②在软件里面,把父类都替换成它的子类,软件的行为没有变化;简单点说,子类型必须能够替换掉它们的父类型。 3、依赖倒置...

2018-08-18 06:16:43 1088

原创 《不可思议迷宫》投稿攻略25题答案

前言:去论坛看冈布奥图鉴发现有些冈布奥的资料项没有写全,想自己添加,结果发现要答题,而且这题目还不简单。。。万幸还有我度娘在,终于找齐了所有答案,现在把《不可思议迷宫》投稿攻略25个题问题及其答案分享给大家。有些问题的答案来源,博主在游戏中也没找到,有网友知道在哪吗? 1.你可知道,是谁把大德鲁伊斗篷,交给了一位走失的女孩? 强大的德鲁伊 美丽的精灵 平庸的法师答案...

2018-08-17 11:28:59 7202

原创 Unity中的光源有哪几种?分别是什么?

Unity中一共提供了四种光源,分别是: 1.  方向光:Directional Light用于模拟太阳,模拟自然光,方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。 2.  点光源:Point Light用于模拟电灯泡的照射效果。 3.  聚光灯:Spot Light用于模拟聚光灯照射效果。 4.  区域光:Area Light区域光在...

2018-08-04 00:56:46 15699

原创 Mono子类C#脚本和非Mono子类C#脚本的区别

简介:在使用unity开发项目的过程中,我们通常会使用两种“C#脚本”。1、Mono 子类 C#脚本:在 Project 面板上直接右键创建出来的 C#脚本,这种脚本默认直接继承 MonoBehaviour 类。2、非 Mono 子类 C#脚本:同样按照上面的方式创建出来的脚本,但是手动取消了对 MonoBehaviour 类的继承。  区别:1、Mono 子类 C#脚...

2018-07-30 02:30:59 837

原创 C#中List泛型集合的使用

List<T>泛型集合 T代表任意类型注:使用List泛型集合需要引入命名空间:using System.Collections.Generic; 一、集合的声明List<类型> 集合名 = new List<类型>(); 二、集合的使用1.增加数据集合名.Add(Value) //往集合中添加数据;往集合中添加,数据会不断的...

2018-07-17 18:52:11 3271

原创 C#实现冒泡排序

纯int类型数据排序。//1、定义一个int类型的数组,数组内的各元素大小不一。int[] arr = new int[]{20, 10, 3, 5, 40};//2、使用冒泡排序将数组内元素从小到大排列。bool  swapped = true;        //定义一个交换的标志位,用于判断一次循环中,元素位置是否有改变。while(swapped){    swapped = false;...

2018-07-15 22:32:19 334

原创 单例设计模式之C#版本

1.何为单例?设计一个类的时候,需要保证整个程序在运行期间只存在一个实例对象。解决这个问题,我们就需要用到“单例(模式)”。

2018-07-13 22:32:01 195

原创 Unity常用生命周期事件

注意事项:生命周期事件,全部是由系统定义好的,且系统会自动调用。系统调用这些事件的顺序,和我们代码里面的书写顺序无关。加 ※ 号表示在实际开发中用得比较多。1.Awake() ※唤醒事件,只执行一次。2.OnEnable()启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。3.Start() ※开始事件,只执行一次。4.FixedUpdate() ※固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行...

2018-07-04 19:38:19 635

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