Unity触发事件

一、触发事件简介

1.触发器

将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器。

移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。

 

2.触发事件

当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。

触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作。

 

 

二、触发事件监测方法

1.OnTriggerEnter(Collider)

当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。

 

2.OnTriggerExit(Collider)

当离开触发范围时开始调用,只会调用该方法一次。

 

3.OnTriggerStay(Collider)

在触发范围内,会持续调用该方法。

 

 

三、Collider 参数

碰撞体,一个类。作用:用于传递触发信息。

 

 

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Unity,你可以通过编写脚本来触发打包事件。通常,你会使用Unity的BuildPipeline类来处理打包过程,并在需要的时候触发自定义事件。 以下是一个示例代码片段,它演示了如何在Unity触发打包事件: ```csharp using UnityEditor; public class BuildEventHandler { [MenuItem("Build/Custom Build Event")] public static void CustomBuildEvent() { // 在这里编写你的自定义打包事件逻辑 Debug.Log("Custom build event triggered!"); // 触发自定义事件 OnCustomBuildEvent(); } // 自定义事件的委托和事件处理方法 public delegate void CustomBuildEventHandler(); public static event CustomBuildEventHandler OnCustomBuildEvent; // 在Editor脚本使用Update或其他适当的地方订阅此事件 private void OnEnable() { BuildEventHandler.OnCustomBuildEvent += HandleCustomBuildEvent; } private void OnDisable() { BuildEventHandler.OnCustomBuildEvent -= HandleCustomBuildEvent; } private void HandleCustomBuildEvent() { // 在此处处理自定义打包事件 Debug.Log("Handling custom build event..."); } } ``` 在这个示例,我们定义了一个名为`CustomBuildEvent`的菜单项,用于触发打包事件。然后,我们定义了一个`OnCustomBuildEvent`事件和一个相关的处理方法`HandleCustomBuildEvent`,用于处理自定义打包事件的逻辑。 你可以根据自己的需求,在`CustomBuildEvent`方法编写你的自定义打包逻辑,并在需要时触发`OnCustomBuildEvent`事件。在其他地方,你可以订阅该事件并在处理方法执行你的自定义打包事件逻辑。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行扩展和修改。

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