Unity 协程开启、停止与生命周期

StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。

协程被打断

  使用Unity的MonoBehavior组件开启一段协同程序非常方便,但是应该注意如果这段程序需要运行一段较长时间,在运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。

这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类中使用StartCoroutine,则可以

//空 Mono 类
public class MonoStub : MonoBehaviour 
{ 

}

new GameObject().AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine("Test1");
 


不这样的话,在Unity5.6中会报错。

上面是Unity5.6.3P4上测试过,之前在Unity5.2.5上可以使用:
new GameObject().AddComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine("Test1");

例:一个协程在 yield return 后 运行过程中会因为父节点的暂时隐藏而打断协程,就可以单独挂一个独立的空组件来保证协程运行过程不会被中断

    // 创建一个继承 MonoBehaviour 的空类
    private class MonoStub:MonoBehaviour 
    {
    
    }

    private GameObject monoStub;
    private IEnumerator routineLoadItems;

    // 注意GC
    private void OnDestroy()
    {
        StopCoroutine(routineLoadItems);
        Destroy(monoStub);
    }

    public void SetData(List value)
    {
        this.transform.RemoveChildren();
         
        if (this.gameObject.activeSelf)
        {
           //StartCoroutine(LoadItemList(value));
           monoStub = new GameObject();
           routineLoadItems = LoadItemList(value);
           monoStub.AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine(routineLoadItems);
        }
        
    }
//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 0;

//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return null;

//程序等待N秒后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(N);

//在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame();

//所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate();

//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return WWW;

//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine(xxx);

//如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
yield break;

 

协程开启与停止的对应方法:

注意点:

1、StopCoroutine(方法名字符串or方法名引用);
注意:如果启动(StartCoroutine)用的是方法名引用,结束(StopCoroutine)也必须用方法名引用,否则结束不了。
2、StopAllCoroutine(),只能结束它所在脚本的所有协程,对其它脚本里的协程不起作用。
3、IEnumerator类型的函数,不能带ref或out类型参数。
 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //声明一个协程
    public IEnumerator Count(int i)
    {
        while (true)
        {
            i++;
            Debug.Log(i);
            yield return null;
        }
    }

    //开启协程的方式1
    void Start1()
    {
        StartCoroutine("Count", 0);
    }
    //停止协程的方式1
    void Stop1()
    {
        StopCoroutine("Count");
    }

    //开启协程的方式2
    IEnumerator routine;
    void Start2()
    {
        routine = Count(0);
        StartCoroutine(routine);
    }
    //停止协程的方式2
    void Stop2()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }

    //开启协程的方式3
    Coroutine coroutine;
    void Start3()
    {
        coroutine = StartCoroutine(Count(0));
    }

    //停止协程的方式3
    void Stop3()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }


    void Start()
    {
        Start3();
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("space"))
        {
            Stop3();
        }
    }

}

Unity协程StartCoroutine/StopCoroutine_Unity李大馋师的博客-CSDN博客

<think>好的,我需要解释C#协程Unity协程的区别。首先,我得确认两者的基本概念。 C#协程通常是基于IEnumerator的迭代器方法,通过yield return来控制流程。而Unity协程虽然也使用IEnumerator,但它是基于Unity自己的生命周期和帧循环来驱动的。 接下来,执行环境的区别。C#原生协程需要开发者自己管理执行,比如用MoveNext()来推进。而Unity协程由引擎自动管理,依赖于MonoBehaviour和StartCoroutine方法。 然后要考虑调度机制。Unity协程游戏帧率绑定,比如yield return null会在下一帧继续执行,而C#原生协程的执行时机由用户控制,可能不依赖帧率。 生命周期管理方面,Unity协程和GameObject绑定,物体禁用或销毁时协程终止。C#协程生命周期需要手动控制,可能更灵活但也更复杂。 功能扩展性上,Unity提供了WaitForSeconds等定制指令,C#协程需要自己实现类似的功能,或者依赖其他库。 最后,适用场景不同。Unity协程主要用于游戏逻辑,如动画、延时等,而C#协程可能用于更通用的异步处理,但需要更多的底层管理。 需要确保术语准确,比如Unity的Yield Instruction,还有例子是否恰当。可能需要检查是否有遗漏点,比如线程安全或者异常处理方面的差异。 总结时应该分点说明,结构清晰,让用户容易理解两者的核心区别。</think>C#协程Unity协程的主要区别体现在以下几个方面: 1. **实现机制** - **C#原生协程**:基于`IEnumerator`迭代器,通过`yield return`语句实现控制流暂停/恢复。需要手动调用`MoveNext()`推进执行 - **Unity协程**:基于MonoBehaviour的生命周期系统,通过`StartCoroutine()`自动调度,游戏主线程和帧循环深度集成 2. **执行环境** - **C#原生协程**:可在任意C#环境运行(控制台/WPF等),不依赖特定框架 - **Unity协程**:必须继承自MonoBehaviour,依赖Unity引擎的更新循环 3. **调度机制** - **C#原生协程**:执行时机完全由开发者控制,可自定义恢复条件 ```csharp IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitUntil(() => condition); // 需自定义等待条件 } ``` - **Unity协程**:内置丰富调度指令,自动帧率同步 ```csharp yield return new WaitForSeconds(1); // 等待1秒(受Time.timeScale影响) yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待物理更新 ``` 4. **生命周期** - **C#原生协程**:需要手动管理协程对象的生命周期 - **Unity协程**:自动关联GameObject生命周期,当物体被禁用/销毁时自动终止 5. **线程模型** - **C#原生协程**:本质是单线程的迭代器,不涉及多线程 - **Unity协程**:严格运行在主线程,Unity API调用规则一致 6. **应用场景** - **C#原生协程**:适用于通用异步流程控制(如分步加载、状态机等) - **Unity协程**:专为游戏开发设计(角色动画序列、延时触发、资源分帧加载等) **典型代码对比** ```csharp // C#原生协程(控制台应用示例) IEnumerator CountToThree() { Console.WriteLine("One"); yield return null; // 简单暂停 Console.WriteLine("Two"); yield return new CustomWait(1000); // 需自定义等待逻辑 Console.WriteLine("Three"); } // Unity协程 IEnumerator FireProjectile() { while(true) { Instantiate(bulletPrefab); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 内置时间等待 } } ``` **关键差异总结表** | 特性 | C#协程 | Unity协程 | |---------------------|-------------------|--------------------| | 依赖框架 | 无 | 必须依赖Unity引擎 | | 生命周期管理 | 手动控制 | 自动关联GameObject | | 内置等待指令 | 需自定义 | 提供丰富YieldInstruction | | 线程安全 | 需自行处理 | 强制主线程执行 | | 典型应用场景 | 通用异步逻辑 | 游戏对象行为控制 | 理解这些差异有助于避免在Unity开发中错误使用原生C#协程特性,同时也能更好地利用Unity协程优化游戏逻辑实现。
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