Unity 协程开启、停止与生命周期

StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。

协程被打断

  使用Unity的MonoBehavior组件开启一段协同程序非常方便,但是应该注意如果这段程序需要运行一段较长时间,在运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。

这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类中使用StartCoroutine,则可以

//空 Mono 类
public class MonoStub : MonoBehaviour 
{ 

}

new GameObject().AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine("Test1");
 


不这样的话,在Unity5.6中会报错。

上面是Unity5.6.3P4上测试过,之前在Unity5.2.5上可以使用:
new GameObject().AddComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine("Test1");

例:一个协程在 yield return 后 运行过程中会因为父节点的暂时隐藏而打断协程,就可以单独挂一个独立的空组件来保证协程运行过程不会被中断

    // 创建一个继承 MonoBehaviour 的空类
    private class MonoStub:MonoBehaviour 
    {
    
    }

    private GameObject monoStub;
    private IEnumerator routineLoadItems;

    // 注意GC
    private void OnDestroy()
    {
        StopCoroutine(routineLoadItems);
        Destroy(monoStub);
    }

    public void SetData(List value)
    {
        this.transform.RemoveChildren();
         
        if (this.gameObject.activeSelf)
        {
           //StartCoroutine(LoadItemList(value));
           monoStub = new GameObject();
           routineLoadItems = LoadItemList(value);
           monoStub.AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine(routineLoadItems);
        }
        
    }
//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return 0;

//程序在下一帧中从当前位置继续执行
yield return null;

//程序等待N秒后从当前位置继续执行
yield return new WaitForSeconds(N);

//在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
yield new WaitForEndOfFrame();

//所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
yield new WaitForFixedUpdate();

//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
yield return WWW;

//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
yield return StartCoroutine(xxx);

//如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
yield break;

 

协程开启与停止的对应方法:

注意点:

1、StopCoroutine(方法名字符串or方法名引用);
注意:如果启动(StartCoroutine)用的是方法名引用,结束(StopCoroutine)也必须用方法名引用,否则结束不了。
2、StopAllCoroutine(),只能结束它所在脚本的所有协程,对其它脚本里的协程不起作用。
3、IEnumerator类型的函数,不能带ref或out类型参数。
 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //声明一个协程
    public IEnumerator Count(int i)
    {
        while (true)
        {
            i++;
            Debug.Log(i);
            yield return null;
        }
    }

    //开启协程的方式1
    void Start1()
    {
        StartCoroutine("Count", 0);
    }
    //停止协程的方式1
    void Stop1()
    {
        StopCoroutine("Count");
    }

    //开启协程的方式2
    IEnumerator routine;
    void Start2()
    {
        routine = Count(0);
        StartCoroutine(routine);
    }
    //停止协程的方式2
    void Stop2()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }

    //开启协程的方式3
    Coroutine coroutine;
    void Start3()
    {
        coroutine = StartCoroutine(Count(0));
    }

    //停止协程的方式3
    void Stop3()
    {
        StopCoroutine(coroutine);
    }


    void Start()
    {
        Start3();
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("space"))
        {
            Stop3();
        }
    }

}

Unity协程StartCoroutine/StopCoroutine_Unity李大馋师的博客-CSDN博客

### Unity中的重要生命周期函数 #### 初始化阶段 - **Awake** 此函数在脚本实例被加载时调用,通常用于初始化变量或依赖于其他对象的设置,在所有 Start 函数之前执行[^5]。 - **OnEnable** 每当该 MonoBehaviour 实例变为启用状态时都会触发这个消息。这包括当游戏对象第一次创建以及每次它从禁用转为启用的时候。适合用来注册事件或其他需要频繁开启关闭的功能。 #### 开始阶段 - **Start** 仅在首次启动协程或者第一帧更新前被执行一次。常用于那些不需要立即处理的任务,因为此时所有的`Awake()`已经结束,并且场景内的所有 GameObject 都已经被实例化完毕。 #### 更新循环 - **FixedUpdate** 固定时间间隔内调用,主要用于涉及物理引擎的操作,如刚体运动控制等。由于其基于固定的步长而非渲染频率工作,所以更适合处理物理有关的行为。 - **Update** 每帧都调用的方法,适用于大多数常规的游戏逻辑更新任务,比如玩家输入响应、动画播放进度调整等。这是最常用的更新方法之一。 - **LateUpdate** 同样按帧频调用,但是会在所有 `Update` 方法之后才发生。对于像相机跟随这样的情况非常有用,因为它能确保所跟踪的目标位置是最新的。 #### 渲染相关 - **OnGUI/OnRenderObject (针对UI和自定义绘制)** 这些是在图形界面构建期间由Unity自动调用的消息处理器,允许开发者直接参到用户交互元素或是更底层的画面呈现过程中来。(注意:随着UGUI系统的普及,传统的`OnGUI`逐渐被淘汰) #### 销毁清理 - **OnDisable** 当MonoBehaviour组件变得不可用(即GameObject被设为非活动状态或者是整个应用程序即将终止)时会收到通知。可用于取消订阅不再必要的回调函数并释放临时占用的资源。 - **OnDestroy** 当游戏对象将要被卸载时调用,这里可以放置一些最终化的代码片段,例如停止正在运行的网络连接、保存未同步的数据到持久存储介质上等等。 ```csharp using UnityEngine; public class LifecycleExample : MonoBehaviour { void Awake(){ Debug.Log("Awake called"); } void OnEnable(){ Debug.Log("OnEnable called"); } void Start(){ Debug.Log("Start called"); } void FixedUpdate(){ Debug.Log("FixedUpdate called"); } void Update(){ Debug.Log("Update called"); } void LateUpdate(){ Debug.Log("LateUpdate called"); } void OnDisable(){ Debug.Log("OnDisable called"); } void OnDestroy(){ Debug.Log("OnDestroy called"); } } ```
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