C#调用Lua 3、创建Lua解析器管理器

首先为什么我们需要一个Lua解析器管理器?

因为每次创建一个新的C#调用lua类时,我们都需要创建一个lua解析器,步骤重复,且难以保证解析器唯一性。因此创建一个lua解析器管理类,来保证LuaEnv唯一性,并提供它。

首先创建一个单例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//1.C#中 泛型的知识
//2.设计模式中 单例模式的知识
public class BaseManager<T> where T:new()
{
    private static T instance;

    public static T GetInstance()
    {
        if (instance == null)
            instance = new T();
        return instance;
    }
}

这个单例类的GetInstance()方法可以保证只有一个instance(对象实例)。

然后创建Lua解析器管理器继承它。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;

/// <summary>
/// Lua管理器
/// 提供lua解析器
/// 保证解析器唯一性
/// </summary>
public class LuaManager :BaseManager<LuaManager>
{
    //执行Lua语言的函数
    //释放垃圾
    //销毁
    //重定向

    private LuaEnv luaEnv; 

    

}

我们除了需要lua管理器去生成LuaEnv,还需要它干嘛呢?

当然还要它去执行其他的东西拉。我们需要重写4个接口:执行lua语言、释放垃圾、销毁解析器、执行lua脚本等

 /// <summary>
    /// 传入lua文件名
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    public void DoluaFile(string fileName)
    {
        string str = string.Format("require('{0}')", fileName);
        Dostring(str);
    }


    //重新写四个方法,相当于给外面的接口让他们调用
    /// <summary>
    /// 执行lua语言
    /// </summary>
    /// <param name="str"></param>
    public void Dostring(string str)
    {
        if(luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.DoString(str);
    }
    /// <summary>
    /// 释放垃圾
    /// </summary>
    public void Tick()
    {
        if (luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.Tick();
    }
    /// <summary>
    /// 销毁解析器
    /// </summary>
    public void Dispose()
    {
        if (luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.Dispose();
        luaEnv = null;
    }

在此之前我们已经完成了文件路径重定向:

private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath)
    {
        //拼接一个lua文件所在路径
        string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
        Debug.Log(path);

        //有路径 就去加载文件
        //File 知识点 C#提供的文件读写的类
        //判断文件是否存在
        if (File.Exists(path))
        {
            return File.ReadAllBytes(path);
        }
        else
        {
            Debug.Log("重定向失败,文件名为" + filePath);
        }



        //通过函数中的逻辑去加载lua文件
        return null;
    }

但是最终的文件是在AB包中的,我们要创建一个加载AB包文件的函数:

//lua脚本会放在AB包中
    //最早我们会通过加载AB包再加载其中的Lua脚本资源来执行它
    //AB包中如果要加载文本 后缀还是有一定的限制 .lua不能被识别
    //打包时 要把lua文件后缀改为txt
    private byte[] MyCustomABloader(ref string filePath)
    {
        //Debug.Log("进入AB包加载 重定向函数");
        从AB包中加载lua文件
        加载AB包
        //string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);

        加载Lua文件 返回,u3d里的文本配置都是TextAsset,TextAsset只能加载指定路径文本文件
        我们给Lua文件加了.txt所以.lua也是命名的一部分,别忘记加
        //TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");
        加载除了Lua文件 byte数组
        //return tx.bytes;

        加载lua文件 返回

        //return null;

        //通过我们的AB包管理器 加载的lua脚本资源
        TextAsset lua =  ABManager.GetInstance().LoadRes<TextAsset>("lua", filePath + ".lua");

        if (lua != null)
            return lua.bytes;
        else
            Debug.Log("MyCustomABloader重新定向失败,文件名为:"+filePath);
            return null;


    }

ABmanager就是重写了上述注释的内容。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;

/// <summary>
/// Lua管理器
/// 提供lua解析器
/// 保证解析器唯一性
/// </summary>
public class LuaManager :BaseManager<LuaManager>
{
    //执行Lua语言的函数
    //释放垃圾
    //销毁
    //重定向
    private LuaEnv luaEnv; 

    /// <summary>
    /// 得到Lua中的_G
    /// </summary>
    public LuaTable Global
    {
        get
        {
            return luaEnv.Global;
        }
    }



    public void Init()
    {
        //已经初始化了 别初始化 直接返回
        if (luaEnv != null)
            return;
        //初始化
        luaEnv = new LuaEnv();
        //加载lua脚本 重定向
        luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);
        luaEnv.AddLoader(MyCustomABloader);
    }

    private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath)
    {
        //拼接一个lua文件所在路径
        string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
        Debug.Log(path);

        //有路径 就去加载文件
        //File 知识点 C#提供的文件读写的类
        //判断文件是否存在
        if (File.Exists(path))
        {
            return File.ReadAllBytes(path);
        }
        else
        {
            Debug.Log("重定向失败,文件名为" + filePath);
        }



        //通过函数中的逻辑去加载lua文件
        return null;
    }


    //lua脚本会放在AB包中
    //最早我们会通过加载AB包再加载其中的Lua脚本资源来执行它
    //AB包中如果要加载文本 后缀还是有一定的限制 .lua不能被识别
    //打包时 要把lua文件后缀改为txt
    private byte[] MyCustomABloader(ref string filePath)
    {
        //Debug.Log("进入AB包加载 重定向函数");
        从AB包中加载lua文件
        加载AB包
        //string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);

        加载Lua文件 返回,u3d里的文本配置都是TextAsset,TextAsset只能加载指定路径文本文件
        我们给Lua文件加了.txt所以.lua也是命名的一部分,别忘记加
        //TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");
        加载除了Lua文件 byte数组
        //return tx.bytes;

        加载lua文件 返回

        //return null;

        //通过我们的AB包管理器 加载的lua脚本资源
        TextAsset lua =  ABManager.GetInstance().LoadRes<TextAsset>("lua", filePath + ".lua");

        if (lua != null)
            return lua.bytes;
        else
            Debug.Log("MyCustomABloader重新定向失败,文件名为:"+filePath);
            return null;


    }




    /// <summary>
    /// 传入lua文件名
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    public void DoluaFile(string fileName)
    {
        string str = string.Format("require('{0}')", fileName);
        Dostring(str);
    }


    //重新写四个方法,相当于给外面的接口让他们调用
    /// <summary>
    /// 执行lua语言
    /// </summary>
    /// <param name="str"></param>
    public void Dostring(string str)
    {
        if(luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.DoString(str);
    }
    /// <summary>
    /// 释放垃圾
    /// </summary>
    public void Tick()
    {
        if (luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.Tick();
    }
    /// <summary>
    /// 销毁解析器
    /// </summary>
    public void Dispose()
    {
        if (luaEnv == null)
        {
            Debug.Log("解析器为空");
            return;
        }
        luaEnv.Dispose();
        luaEnv = null;
    }


}










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