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转载 U3D HTTP 最好用的插件BestHttp

简介选择besthttp pro 1.7.8 版本 支持64位IL2CPP处理;http://download.csdn.net/detail/kaitiren/9120539 Unity用来和服务器通信可以用原生的WWW,但是WWW所提供的功能并不多,不能满足很多需求。因此我们可以自己封装Http协议来满足更多的需要。在Unity游戏里使用Http协议的情况很常见,因为它操作

2016-03-28 12:52:31 1091

原创 unity shader之岩浆瀑布

1.首先创建一个shader,代码如下:// - Unlit// - 熔岩瀑布 透明材质,两层贴图,另加一张控制Alpha透明的贴图Shader "Game/Lava/Lava Fall No Lightmap Sine Transparent" {Properties { //基础贴图 _MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}

2016-03-14 11:14:57 6038

转载 unity屏幕shader之油画屏幕

本篇博客仅仅供本人参考学习,转载自浅墨shader。本实例本人在unity5.3上能使用,在unity4.6.6中不能使用。油画屏幕shader:Shader "Custom/oilScreen" {//------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties

2016-03-14 09:48:39 2061

原创 unity安卓和IOS的本地消息推送

1.如果只想看IOS的本地消息推送的话,请参考雨凇的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/26322.以下是安卓和IOS消息推送的简单实例,上代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class NewBehaviourScript : MonoBehavi

2016-03-12 15:19:45 3613

原创 unity提示消息窗口

本贴是自用提示消息窗口,仅供参考。1.首先要有一个提示消息框的预制体。2.本框架注意加载资源的地方需要改一下。MessageBoxsing UnityEngine ;/// /// 通用对话框通用类/// public class MessageBox : MonoBehaviour{ public delegate void MessageDelegate

2016-03-12 10:50:10 8500

原创 unity截取图片并合成

1.首先创建一个UI摄像机,并调整好Layer层,遮罩层之类的,拼拼界面。2.制作成预制体。(代码中的路径可能需要改)加载的地方改下Resource.Load();3.先点字一个GUIBUtton,再点第二个才会好使。下面给出代码自己看看吧,嘿嘿:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;publi

2016-03-11 16:07:11 4081 2

转载 unity屏幕shader之水屏幕

本篇博客仅仅供本人参考学习,转载自浅墨shader。首先创建一个顶点片段shader,将内容修改如下:Shader "Custom/waterCamera" { Properties { //主纹理 _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} //屏幕水滴的素材图 _ScreenWaterDropTex("Base (RGB)",2D)="

2016-03-09 20:55:56 3210 1

原创 unity www缓存图片

最近在接SDK的时候,需要从韩国Kakao(类似于QQ和微信)上 ,需要请求好友的头像。本来是想用uniy 的WWW.LoadFromCacheOrDownload函数的,但是提醒只能出错:WWWCached data can only be accessed using the assetBundle property! 所以只能用WWW下载了。实现大意:1.判断是否已经加载

2016-03-05 13:36:10 3271

原创 Unity中使用Protobuf-net

使用Protobuf的好处我就不说了,这里强调使用。(目前我认为是为了实现C++服务器与unity的C#之间的跨平台通信)首先从gitHub上下载源码   https://github.com/mgravell/protobuf-net然后进入如下目录下点击.csproj,进入工程  编译一下,得到如下图:把protobuf-net.dll加入到打开该目录下的.

2016-02-04 14:20:15 3615 4

原创 unity shader的固定管线(fixed function shader)

Shader "Wang/Fixed"{ Properties { _Color("Main Color",color) =(1,1,1,1) //环境光 _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) //高光 _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1) //高光范围 _Shininess(

2015-12-26 19:07:21 982

原创 JSON的读取与写入

using UnityEngine;using System.Collections;public class FileS : MonoBehaviour {     // Use this for initialization     void Start () {          string url="file://"+Application.persisten

2015-12-18 17:28:27 523

原创 JSON和类之间的转换

using LitJson;using System.Collections.Generic;using System;using System.Linq;using System.Text;public class Coding{//转字符串public static string encode(T model){return JsonMapper.ToJson(

2015-12-17 10:44:53 359

原创 uLua实例

首先,创建UI界面,注意要规范。接着,把界面拖成预制体,设置它的AssetBundle。并将用到的图片或资源也设置上AssetBundle。创建一个空物体,改名为GlobalGenerator,加上一个GlobalGenerator脚本(uLua自带)。根据Sprites/Manager/GameManager来编写lua代码。打开LuaStudio创建新工程,在unity工程的Asset

2015-12-04 14:57:46 1141

原创 Easy Touch参数

注意:注册事件要销毁要点上Enable unity remote

2015-12-04 11:24:35 391

原创 unity与Android的交互

//如果是安卓平台if(Application.platform == RuntimePlatform.Android){//设置屏幕取向(横向)Screen.orientation=ScreenOrientation.Landscape;//手机屏幕始终亮着Screen.sleepTimeout=SleepTimeout.NeverSleep;}

2015-12-03 21:29:58 271

原创 战争迷雾sharder

首先创建两个摄像机,两个摄像机的所有值都一样,把一个拖成子物体。接着 ,在地形的下方创建一个跟地形差不多长、宽的plane,给他一个材质球,材质球设为黑色。接着,创建一个WarFog层,将子摄像机的渲染层Culling Mask设置成只渲染WarFog层。将Plane设置成WarFog层。在角色底下创建一个白色面板,设置为WarFog层。创建一个Render Texture ,将它拖到子摄

2015-12-03 20:38:35 2085

原创 Unity血条实现

用unity中的2D->sprite实现血条,首先创建一个空物体title,接着创建一个2D->Sprite命名为BG,将Sprite Renderer的Sprite设置成框的图片,在BG下创建一个子物体2D->Sprite将sprite设置为红色血条图片。将以下脚本挂载在BG下。并将红色血条拖入Front,通过Value调值。using UnityEngine;using System

2015-12-03 16:48:42 3349

原创 对象池的应用的简单Demo

对象池的简单应用using UnityEngine;using System.Collections;public class Attack : MonoBehaviour { void OnMouseDown() { //Point为发射点的空物体 GameObject o = ObjectPool.instance.G

2015-12-02 11:35:28 706

原创 unity万能的提示窗口

这里给大家一个通用的提示或警告窗口的框架首先先创建一个警告的Model类(不用继承MonoBehaviour)WarningModel using UnityEngine;using System.Collections;//声明一个警告委托  用于在弹出警告的同时运行其他程序的方法  public delegate void WarningResult();public

2015-11-26 20:34:51 5274

原创 Spine动画的使用

Spine的简单应用using UnityEngine;using System.Collections;public class SpineAnimations : MonoBehaviour {[SerializeField]private SkeletonAnimation spineAnim;   //得到骨骼动画void Start(){/

2015-11-25 20:53:04 2769

原创 unity5.0资源打包AssetBundle

打包资源在unity中,给预制体、材质球等添加bundleId接着添加一个脚本,放在Editor文件夹下,编写如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class CreateAssetBundle  {[MenuItem("Assets/Build

2015-11-23 20:03:43 998

原创 lua中调用C#

1.将luanet.dll文件拷贝进工程目录下bin/Debug文件夹下2.编写lua文件(编码格式应为ANSI)require "luanet"--加载C#命名空间luanet.load_assembly("System")--导入C#命名空间中的类Int32=luanet.import_type("System.Int32")在Lua中使用C#中的类创建对象的时候,

2015-11-23 17:25:59 5836

原创 C#中调用lua

首先引入LuaInterface.dll库文件 //创建Lua的解释器            Lua lua = new Lua();            //定义一个num            lua["num"] = 34;            Console.WriteLine(lua["num"]);            //定义一个字符串

2015-11-23 15:52:01 3496

原创 热更新lua语法

打印     注意:不需要分号print("Hello World!")变量num=100num为全局变量,默认定义的变量都是全局,定义局部变量需要在前面加一个local在代码块中声明得局部变量,当代码快运行结束的时候,这个变量就会被释放在Lua中定义变量是没有类型的,根据存储什么数据,来决定是什么类型变量得命名不能以数字开头尽量避免下划线加大写字母开头,这种格

2015-11-18 22:28:47 512

转载 Unity3D屏幕模糊Sharder

将下面的脚本复制到Sharder中Shader "Custom/Motion" {      //------------------------------------【属性值】------------------------------------      Properties      {          _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "

2015-11-14 20:56:13 1394

原创 Unity3D内置运行函数

/-----------------------------------------【Reset()函数】--------------------------------------  // 说明:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。//注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用

2015-11-14 17:53:27 607

原创 Unity Sharder帧动画

如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751Shader "Custom/UVAnim_Shader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {

2015-11-14 14:41:42 487

原创 Unity Sharder墙面应用

实现效果:远看有一个整体颜色,近看有细节。Shader "Custom/TilingShader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}        //通过检视面板调整  整体颜色的UV值 ,也就是XY重复值

2015-11-14 11:19:13 2036

原创 Unity用sharder实现重复贴图

实现效果:通过sharder实现重复贴图通过 Tilling和Offset调整Shader "Custom/BaseShader"{Properties{_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader{tags{

2015-11-14 11:01:21 4981

原创 Unity一个旋转的Sharder

如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751将Wrap Mode调整成ClampShader "Custom/Simple"    {             //------------------------------------【属性值】------------------

2015-11-13 21:08:26 845

原创 一个简单的Sharder程序

如果有看不懂的参数,请参看http://blog.csdn.net/u011244737/article/details/49819751效果:输出一张半透明面片    面片颜色可调    正反面均可显示如果想深入学习:请参看官方文档Shader "Custom/Simple"    {             //---------------------------

2015-11-13 19:09:20 2074

原创 unity Sharder的格式与参数

//sharder路径Shader "MySharder/One"    {             //------------------------------------【属性值】------------------------------------             Properties             {                    /

2015-11-13 16:25:21 2911

原创 unity异步加载

异步加载的原理异步加载的原理就是一共有3个场景,一个是当前场景A,一个是要跳转到的场景C,还有一个就是中转场景B。实际运行中的运行顺序是A->B->C.//在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。//通过将AsyncOperation.allow

2015-11-11 10:44:27 3368

原创 unity残影效果的实现

首先创建一个脚本挂在要有残影的对象上CanYing using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class CanYing : MonoBehaviour {public float interval = 0.1f;   //每0.1秒生成一个残影

2015-11-10 14:22:24 5137 1

原创 itween的使用

//"y"设置美帧移动得步长//iTween.EaseType.easeOutQuad   曲线模型   iTween.EaseType.linear   线性//"time"设置时间//"delay"延迟时间//"alpha"透明度//"onComplete"动画结束得回调//"ClearUp"   ???//iTween.MoveBy()   MoveBy:增加提供

2015-11-10 00:16:13 5363

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