Unity实现常用设计模式
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这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式-简单工厂模式
简单工厂模式又称为静态工厂模式,其实就是根据传入参数创建对应具体类的实例并返回实例对象,这些类通常继承至同一个父类,该模式专门定义了一个类来负责创建其他类的实例。缺点:违反了开闭原则(即对修改关闭,对拓展开放),当有新的具体类需要创建时都需要修改工厂类中的创建方法,多增加判断。优点:将对象的创建于使用分离,创建完全交给工厂类来实现。这就是工厂类,提供一个方法创建具体类的实例。原创 2023-08-15 11:32:12 · 612 阅读 · 0 评论 -
设计模式-工厂模式
工厂模式:该模式是将简单工厂模式中的工厂作为一个基类(接口),当需要创建的产品(具体子类实例)增加时,不修改原工厂的创建方法,而是增加一个具体工厂子类,由该子类去创建新增的产品,将产品子类的实例化延迟到工厂子类中。优点:降低了耦合性,只需要知道要什么产品,不用管创建过程;缺点:代码复杂度提高。原创 2023-08-15 11:58:42 · 805 阅读 · 1 评论 -
设计模式-抽象工厂模式
抽象工厂模式:该模式是对工厂模式的拓展,因为工厂模式中创建的产品都需要继承自同一个父类或接口,创建的产品类型相同,无法创建其他类型产品,所以抽象工厂模式对其进行拓展,使其可以创建其他类型的产品。缺点:当新增一大类产品时需要修改工厂脚本,违反开闭原则。优点:创建的产品种类不单一。原创 2023-08-15 12:12:34 · 578 阅读 · 0 评论 -
设计模式-单例模式
很多时候我们的单例是只有访问时才会加载的,属于懒汉式,这个单例的生命什么时候结束脱离了GC的掌控,只能靠我们自己去释放,如果忘记释放或者提前被释放容易产生各种问题,(其他开发者不知道你什么时候释放单例,所以就无法释放)使用单例可能会让一个类复杂多种职责,容易让单一文件过大,代码复杂性上升,一个GameManager统计分数还计时,还存玩家信息,又存地图信息…我们在全局都能通过静态访问单例,容易让用户误操作,而且让代码散乱不安全,如果有100个单例…根据创建的时机可以分为饿汉式和懒汉式。原创 2023-08-15 13:15:01 · 1632 阅读 · 0 评论