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Blender建模学习_入门
文章平均质量分 64
Blender建模学习_入门
|十一|
这个作者很懒,什么都没留下…
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Blender骨骼创建
在编辑骨骼时,没有相连的骨骼间若存在约束关系比如下图,中间胸口的骨骼若转动,应该会带动左右的肩部的骨骼,则需要建立约束关系,先选中受约束的骨骼,再选中另一个骨骼,按Ctrl + P,选择保持偏移量即可(类似创建父子关系),此时进入姿态模式,转动父骨骼,会发现子骨骼会一起转动。进入姿态模式,选中某骨骼控制器,移动/旋转,会发现添加的骨骼没有跟随变化,因为生成控制器时并非直接在原骨骼上添加控制,关闭原骨骼显示,会有一个绿色的骨骼,该骨骼会受到控制器影响。原创 2024-06-13 13:27:07 · 899 阅读 · 3 评论 -
Blender帧动画
多条曲线显示时,由于不同曲线的变化范围不一致,导致曲线观察不方便,可以开启曲线规格化,使所有曲线纵轴范围为-1~1。定义一个帧动画类似unity的Timeline,只需定义关键帧,过渡帧会自动差值计算。变量为发生变化的量,如坐标X/Y/Z的位置,一个变量对应一个通道。关键帧Key-frame,记录了一个关键数据。曲线值插值函数曲线(F曲线/F-Curve)-绿色,普通帧,其数值由插值计算而来。-橙色,此帧被修改,但未记录(保存)-视图:方法,平移,框显全部。-选择一个通道,外插一个循环。原创 2024-06-13 13:20:42 · 360 阅读 · 0 评论 -
Blender雕刻建模_UV展开
注意绘制纹理前需要确保UV正确展开以及分辨率要足够,分辨率包括贴图的分辨率以及模型面在UV中所占的分辨率(例如一块区域UV展开时十分密集,导致其面占用UV的分辨率太小即面所占像素太少,则绘制时无法绘制出想要的效果)纹理绘制模式,在物体表面直接绘制(即纹理绘制工作区右侧的窗口,或在左侧选择纹理绘制如图)在图像编辑器中可以查看新建的纹理贴图或进入纹理绘制工作区。在图像编辑窗口可以绘制贴图(纹理绘制工作区左侧的窗口)在着色器编辑器中,添加图像纹理节点,点击新建。-进入纹理绘制工作区,显示纹理绘制UV。原创 2024-06-13 13:18:14 · 568 阅读 · 1 评论 -
Blender雕刻建模_重拓扑
选中边数少的边,使用描边工具画出一条边(边的起点与终点在边数多的边的顶点上),使上下嘴唇的边数一致(此步骤可重复多次以增加面的密度,增加细节,只需要最后一次时上下嘴唇的边数一致即可)-然后将桥接出的面的另外两个侧边与取消选中的边用钢笔工具填充,填充方式为将取消选中的边除两端的点外,分别于桥接面侧边的从两端第3个开始的点进行连接。-R与Shift + R,旋转(轴不同,R是面的中心轴,Shift + R是视图平面轴)-Shift + 滚轮,调整段数(圆的顶点数,独立的圆,没有与其他圆桥接)原创 2024-05-17 17:27:56 · 789 阅读 · 1 评论 -
Blender雕刻建模_笔刷纹理和顶点绘制
笔刷绘制的纹理默认方向不变与问题贴图一致,若要使其绘制方向与笔刷刷的方向一致可以在纹理中勾选变向。使用笔刷纹理时,每个点的强度计算公式:笔刷强度 = 最大强度*压感*衰减*纹理强度。用一张纹理来定义笔刷各个点的强度。其中白色为1,黑色为0。-强度,设为0.15(可以根据需求修改)-笔刷纹理常设置于刷子工具,膨胀工具。-分辨率要够,动态拓扑对锚定不起作用。-笔画,设为锚定(常用值,可更改)-衰减,设为常量(常用值,可更改)此时还看不见结果,需要定义纹理。主要用于皮肤,纹理的雕刻。-纹理,新建一个空白纹理。原创 2024-05-15 15:55:18 · 329 阅读 · 0 评论 -
Blender雕刻建模_笔画,镜像,动态拓扑
例如:笔刷半径50,笔画间隔100%(笔刷直径的百分比),则鼠标每走100对一个点应用一次结果。镜像是应用笔刷效果,即使物体不是对称的也可以使用。例如方向选择“-X到+X”即表示用物体-X区域的形状应用到物体+X区域。使用的是局部坐标,以自身原点为中心(使用局部坐标系)。-动态拓扑的分辨率(细节大小-像素),是视图单位(即拉近拉远效果不同)例如将Z改为6,则效果是笔刷效果会绕Z轴复制6份。比如X镜像即X轴的左右两侧同时应用笔刷效果。-直线:画出一条直线,在直线上应用效果。形状固定,位置可变(拖拽改变位置)原创 2024-05-15 15:53:24 · 194 阅读 · 0 评论 -
Blender雕刻建模_衰减
遮罩(蒙版)将需要操作的区域使用遮罩笔刷刷上,然后反选,之后笔刷操作就不会影响到其他区域。衰减曲线定义好后不能单独保存,只能将该笔刷保存为新的笔刷从而使该自定义衰减曲线保存。指法向朝着观察者一侧的顶点,观察者看不见的顶点不会受到影响,对于有的笔刷并不实用。从中心点向外的一个球形空间(不仅是看见的2D球,而是一个3D球形的空间)自定义衰减曲线是和笔刷绑定的,切换到其他笔刷后自定义的衰减曲线是没有的。自定义的衰减曲线常配合刷子(自由线),抓起工具。-高级|仅前面的面(不如前两种方法好用)原创 2024-05-15 15:51:08 · 153 阅读 · 0 评论 -
Blender雕刻建模流程
若物体存在缩放,则在重构网格时,重构的网格也会有缩放效果,不方便进行雕刻,且笔刷也会有缩放效果,显得怪异。-添加细分修改器并应用(也是需要的,因为曲线倒角转的网格物体其实并不是平滑的,只是默认为平滑着色方式使其看起来平滑,若将其改为平直着色方式就会发现其有明显的棱角)-重构网格(这一步也是必不可少的,因为就算物体表面细分过,但是其面的分布可能并不均匀,雕刻需要使用面分布均匀的物体)-曲线倒角,封盖(必须,重构网格是按照体积的,为封盖的物体是没有体积的),修该分辨率。-多边形:表面细分,布尔。原创 2024-05-15 15:48:14 · 268 阅读 · 0 评论 -
Blender雕刻建模_笔刷
下图为“使用统一半径”与“使用统一强度”按钮,一般各个笔刷应该有各自的强度设定,所以都应该取消选中,这样在切换笔刷时,各笔刷的半径与强度就会使用各自调整好的值。-按Ctrl临时切换方向(比如原本是向外提,按住Ctrl后变为向内压,注意要先按Ctrl再落笔画,若已经落笔再按Ctrl则无效),点击下图中的+-号效果一致。-拖拽的幅度:幅度太大时,顶点拉伸太多,导致抓起区域面变大,其他操作时精细度下降,需重构网格(直接Ctrl + R,可以不调整体素)。-框选隐藏,仅隐藏选中的面,并不是删除。原创 2024-05-15 15:44:07 · 637 阅读 · 0 评论 -
Blender细节补充
在Unity中使用的模型经常需要先有一个空物体作为父节点,然后具体的模型作为子节点,便可以使用该方法,先添加一个空物体,然后将其作为具体模型的父节点,再导出FBX文件。移动,缩放的快捷键分别是G和S,然后按下X/Y/Z可以在对应轴上进行编辑,除此以外还可以按Shift + X/Y/Z,分别表示在YZ/XZ/XY平面内进行编辑。注意,对于外部依赖的文件(比如材质中使用了某张图片),需要在原Blender文件中勾选文件|外部数据|自动打包资源。操作:选中一个物体,添加约束,选择子级,然后指定目标(如下图)原创 2024-05-09 16:36:11 · 759 阅读 · 0 评论 -
Blender材质,纹理,UV
左边窗口点击 同步,然后再右侧窗口选中一个顶点,由于一个顶点可能关联了多个面,所以左侧窗口有多处对应。UV展开后调整UV布局(使用移动,旋转,缩放工具,一般在孤岛模式下进行调整),使绘制贴图时更加方便。选中一组顶点,X/Y轴对齐(右键选择X向拉直或Y向拉直,也可以在UV|对齐中选择X向拉直或Y向拉直)在右侧3D视图中选中任意面,会在左侧显示该面的线框,以及该面使用了贴图的哪一部分。2)左侧UV编辑器:-UV选区同步,不选中 -点,边,面,孤岛选择模式。3)添加一个材质,包括材质的名称,基础色,金属度等。原创 2024-05-08 17:28:21 · 1795 阅读 · 0 评论 -
Blender修改器
每个修改器的顶部都有如下样式,从左到右分别为:展开/折叠,修改器类型,修改器名称,编辑模式按钮,实时按钮,渲染按钮,下拉选项(如下图),删除按钮。使用网格基本体节点即不适用物体自身的网格数据,而是使用网格基本体节点选择的网格数据作为输入,此时就会发现物体显示为一个圆,即网格圆节点的网格。-透视模式,选中一个顶点,按Ctrl + A可以修改截面尺寸,或按N键,调整面板中的半径,如下图。默认的节点(组输入)是以网格自身的数据作为输入,其中几何数据即点,边,面,法向等数据。原创 2024-05-08 17:20:02 · 1034 阅读 · 0 评论 -
解决Blender导出FBX文件到Unity坐标轴错误的问题
此方法能解决大部分物体旋转后导出FBX文件到unity引起的朝向问题,但有些情况下不行(目前我试出来不行的情况为物体在多个轴上都有旋转时不行,如果只在一个轴上有旋转是没问题的,我怀疑和万向节死锁有关).发现Blender的模型导入到Unity里面有问题,简单研究了下发现是坐标系不同,Unity使用的是左手坐标系,Blender使用的是右手坐标系。然后看当前物体的朝向为A坐标系下的哪个轴,最后将“前进”选项的值设置为该轴值即可,向上也是同样。原创 2024-04-29 14:03:38 · 1134 阅读 · 0 评论 -
Blender曲线操作
3)转换时,可以保留原始备份(转化时在微调面板内勾选保留备份即可创建一个曲线的备份)该曲线默认为多线段类型,在编辑该曲线时,可以将其转化为贝塞尔曲线再编辑。-多边形建模:Blender,C4D,3DsMax,MaYa。-半径(倍数值),调整半径的倍数,倒角后的管子在此处变细/粗。3)选中需要设置倒角的曲线,选择物体为添加的封闭曲线。-倾斜,只法平面的倾斜,倒角后的管子在此处有扭曲。-对齐(将控制柄两端都改为曲线,且承180°)-在菜单 曲线-设置样条类型-贝塞尔。3)选中一个控制点,G,S,R。原创 2024-04-28 17:46:30 · 1102 阅读 · 0 评论 -
Blender常见操作
当某些模型不方便选中顶点时,可以使用“选中相连项”,还是先进入编辑模式,然后选中要拆分物体的任意一个顶点,然后在菜单 选择-选择相连元素-关联项 即可选中相关联的所有顶点,快捷键Ctrl + L。拆分的顶点内部的线不变,会断开与其他顶点的连线(就像用刀切西瓜,断开刀切处顶点的联系,变为两个部分,只是还属于一个物体),此时移动拆分的顶点能看见明显效果。1.局部视图:Local View,也可称作Solo模式,按快捷键 “/”进入,在按退出,只显示选中的物体(可多选),方便编辑。-Esc回到原位,右键分离。原创 2024-04-28 17:43:32 · 849 阅读 · 0 评论 -
Blender点操作
按F键,连接顶点,形成一条边,若是连接的是面的两个顶点,则该面不会被切割,只多出一条边。打开自动合并,当两个顶点重叠时,自动焊接,一般与顶点吸附联用。首先需要统计信息,当前Mesh中点,线,面的个数。-右键(或按M键),合并顶点-到中心点(或其他)-快捷键 Ctrl + X,移走顶点,融合邻边。-右键(或按M键),合并顶点-到中心(或其他)-按J键,连接顶点,并切割平面(或K键切割)顶点合并,即“焊接”,合并邻边或重叠的顶点。衰减曲线,用于衰减的方式,如平滑,尖锐等。原创 2024-04-26 17:54:32 · 562 阅读 · 0 评论 -
Blender边操作
2)Ctrl + Alt + 鼠标左键(鼠标点击约靠近哪个边,就选中哪个边的并排边)2)Alt + 鼠标左键(默认情况,若无效,则可能和其他操作的快捷键重复了)其中,滑移时,是以两侧的邻边为轨道,滑移的边线无法越过轨道尽头。2)边数相同时桥接的面为四边面,不相同时,桥接的面为三角面。(鼠标点击约靠近哪个边,就选中哪个边方向的并排面)1)选中一条边, 菜单 选择-选择循环-循环边。1)选中一条边, 菜单 选择-选择循环-并排边。比如-内折的墙角,外突的墙角,平面内的线,先切换到面编辑,然后操作与并排边一致。原创 2024-04-26 17:51:14 · 480 阅读 · 0 评论 -
Blender面操作
各面:选中共边的多个面进行内插时,内插面会也会共边,选中各面后,每个面会独立进行内插不共边。-填充面,按F键,填充为一个面,按Alt+F使用三角面进行填充,填充的面为多个三角面。-按C,切穿,开关键(切到正交试图),切穿指切割的操作都会延伸到该面之后的面,-栅格填充(要求偶数边),使用四边形的面进行填充,填充完的面由多个四边面组成、-按A,进行角度约束(切到正交试图),开关键(按一次开,再按一次关)-快捷键挤出,E(沿法向),E+X/Y/Z(轴向)选择多个面,将多个面合并为一个面。原创 2024-04-26 17:48:47 · 876 阅读 · 0 评论 -
Blender基础操作
在不使用插件的前提下,先将游标定位到需要设置基准点的位置,然后在 物体模式下,选中物体,右键选择设置原点,设置到3D游标即可完成。2)吸附定位-先切换到编辑模式,然后选择点模式,然后选中一个点,最后在网格-吸附-游标到选中项。若再按X,则只沿X轴移动,同理可按Y与Z。若再按X,则只绕X轴旋转,同理可按Y与Z。若再按X,则只沿X轴缩放,同理可按Y与Z。若再按X,则只沿X轴移动,同理可按Y与Z。选中一个物体,按G,之后可以任意移动。选中一个物体,按G,之后可以任意移动。3)选中物体点击X(确认后删除)原创 2024-04-26 17:44:01 · 430 阅读 · 0 评论