一、命令模式介绍
基本介绍
1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些类发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。
2)命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3)在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),
MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。
命令模式类图
对原理类图的说明-即(命令模式的角色及对象)
1)Invoker:是调用者角色。
2)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类。
3)Receiver:是接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。
4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute。
命令模式注意事项和细节
1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令。
3)容易实现对请求的撤销和重做。
4)命令模式的不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意。
5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发-反馈机制。
二、命令模式应用
- 应用实例
使用命令模式,实现对家电开关的控制。如控制电灯的开和关、控制电视的开和关等等。 - 类图
- 代码
1)命令接口
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(命令)
public void execute();
//撤销动作(命令)
public void undo();
}
2)具体命令实现
public class LightOffCommand implements Command {
LightReceiver lightReceiver;
public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
public void execute() {
lightReceiver.off();
}
public void undo() {
lightReceiver.on();
}
}
public class LightOnConmand implements Command{
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOnConmand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
public void execute() {
//调用命令接收者的方法
light.on();
}
public void undo() {
//调用命令接收者的方法
light.off();
}
}
/**
* 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其次,这样时一种设计模式,可以省掉对空判断
*/
public class NoCommand implements Command {
public void execute() {
}
public void undo() {
}
}
3)命令接受类
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了!");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了!");
}
}
4)命令调用类
public class RemoteController {
//开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
//执行撤销的命令
Command undoCommand;
//构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for(int i = 0; i < 5; i++){
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给按钮设置需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
//找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
//找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
5)客户端类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnConmand lightOnConmand = new LightOnConmand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0,lightOnConmand,lightOffCommand);
System.out.println("----------按下灯的开按钮----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("----------按下灯的关按钮----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("----------按下灯的撤销按钮----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}