关于Unity路径(移动平台动态读取外部文件)

假如我想在editor里动态读取文件
实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能。

下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《 自己动手之使用反射和泛型,动态读取XML创建类实例并赋值 》中使用过的,动态读取一个xml文件并动态生成一个类。

下面是我们用来做例子的xml文件,Test.xml:

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Unity中,要在安卓平台读取配置文件,你可以使用Unity的PlayerSettings类和Application类来实现。 首先,你需要将配置文件放置在安卓平台的特定位置。你可以将配置文件放在"Assets/Plugins/Android/assets"文件夹下,这样它就会被打包到apk文件中。 然后,你可以使用Application.streamingAssetsPath属性来获取配置文件路径。在安卓平台上,这个路径是一个URL。你可以使用Unity的WWW类来读取配置文件。 下面是一个示例代码: ```csharp string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "config.txt"); #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR // 在安卓平台上,使用Unity的WWW类来读取文件 WWW www = new WWW(filePath); yield return www; if (www.error != null) { Debug.LogError("读取配置文件出错: " + www.error); yield break; } string configFileContents = www.text; #else // 在其他平台上,直接使用StreamReader来读取文件 StreamReader reader = new StreamReader(filePath); string configFileContents = reader.ReadToEnd(); reader.Close(); #endif // 在这里使用配置文件的内容 Debug.Log("配置文件内容:" + configFileContents); ``` 这段代码首先构建了配置文件的完整路径,然后根据平台使用不同的方法来读取文件。在安卓平台上,使用WWW类来读取文件内容并存储在configFileContents变量中。在其他平台上,直接使用StreamReader来读取文件内容。 最后,你可以根据需要使用配置文件的内容。这个示例只是简单地将配置文件的内容打印到日志中。 希望这对你有帮助!如果你有更多问题,请随时提问。
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