Unity树叶shader

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Unity树叶shader

树叶贴图的RGB的G小于设定的颜色阈值的话将会被视为透明

Shader "ACP/tree" {

	Properties{
		_FrontTex("贴图", 2D) = "white" {}
	_Color1("颜色",Color)=(1,1,1,1)
		_YZ("阈值",Range(0.1 , 1)) = 0.49
		_Alpha1("透明度",Range(0 , 1)) = 1
		[Toggle(_KEYWORD3_ON)] _Keyword3("启用扰动", Float) = 1
		_Float2("扰动幅度", Range(0 , 0.7)) = 0.2
		[Toggle(_KEYWORD2_ON)] _Keyword2("启用透明度", Float) = 0
	}
	SubShader{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" }
		LOD 200
		
	Pass
	{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ZWrite Off
		Cull Off
		CGPROGRAM       
		#pragma shader_feature_local _KEYWORD3_ON
		#pragma shader_feature_local _KEYWORD2_ON
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#pragma multi_compile_fog
		#include "UnityCG.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct v2f
		{
			float2 uv : TEXCOORD0;
			UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
		};
		struct appdata
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _FrontTex;
		float4 _FrontTex_ST;

		float4 _Color1;
			float _YZ;
			float _Alpha1;
			float _Float2;

		v2f vert(appdata v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _FrontTex);
			UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
		{
			// sample the texture
#ifdef _KEYWORD3_ON
			float dotResult4_g1 = dot(float2(2,2) , float2(12.9898,78.233));
		float lerpResult10_g1 = lerp(-3.0 , 3.0 , frac((sin(dotResult4_g1) * 43758.55)));
		float temp_output_20_0 = (sin(_Time.y) * _Float2 * lerpResult10_g1);
		float2 appendResult23 = (float2(temp_output_20_0 , (temp_output_20_0 * -1.0)));
		float2 uv015 = i.uv.xy* float2(1,1) + appendResult23;
		fixed4 col1 = tex2D(_FrontTex, uv015);
#else
		fixed4 col1 = tex2D(_FrontTex, i.uv);
#endif
#ifdef _KEYWORD2_ON
		fixed4 col = fixed4(col1.rgb*_Color1.rgb*
			clamp(_WorldSpaceLightPos0.y, 0.3, 0.7),
			(col1.a < _YZ) ? 0 : _Alpha1);
#else
		fixed4 col = fixed4(col1.rgb*_Color1.rgb*
			clamp(_WorldSpaceLightPos0.y, 0.3, 0.7),
			(col1.g < _YZ) ? 0 : _Alpha1);
#endif
		UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
		return col;
		}
		ENDCG
	}
	}
	FallBack "Diffuse"
}


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