【C/C++ 设计模式】(九)构建器(Builder)

构建器(建造者模式)

背景or动机

  • 在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
  • 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

定义

将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)。

结构

在这里插入图片描述

举例

主要参考《大话设计模式》和《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(DP)两本书。

建造小人,一共需建造6个部分,头部、身体、左右手、左右脚。

class Builder  
{
public:
	virtual void BuildHead() {}
	virtual void BuildBody() {}
	virtual void BuildLeftArm(){}
	virtual void BuildRightArm() {}
	virtual void BuildLeftLeg() {}
	virtual void BuildRightLeg() {}
};
//构造瘦人
class ThinBuilder : public Builder
{
public:
	void BuildHead() { cout<<"build thin body"<<endl; }
	void BuildBody() { cout<<"build thin head"<<endl; }
	void BuildLeftArm() { cout<<"build thin leftarm"<<endl; }
	void BuildRightArm() { cout<<"build thin rightarm"<<endl; }
	void BuildLeftLeg() { cout<<"build thin leftleg"<<endl; }
	void BuildRightLeg() { cout<<"build thin rightleg"<<endl; }
};
//构造胖人
class FatBuilder : public Builder
{
public:
	void BuildHead() { cout<<"build fat body"<<endl; }
	void BuildBody() { cout<<"build fat head"<<endl; }
	void BuildLeftArm() { cout<<"build fat leftarm"<<endl; }
	void BuildRightArm() { cout<<"build fat rightarm"<<endl; }
	void BuildLeftLeg() { cout<<"build fat leftleg"<<endl; }
	void BuildRightLeg() { cout<<"build fat rightleg"<<endl; }
};
//构造的指挥官
class Director  
{
private:
	Builder *m_pBuilder;
public:
	Director(Builder *builder) { m_pBuilder = builder; }
	void Create(){
		m_pBuilder->BuildHead();
		m_pBuilder->BuildBody();
		m_pBuilder->BuildLeftArm();
		m_pBuilder->BuildRightArm();
		m_pBuilder->BuildLeftLeg();
		m_pBuilder->BuildRightLeg();
	}
};

客户端:

int main()
{
	FatBuilder thin;
	Director director(&thin);
	director.Create();
	return 0;
}

要点总结

  • Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  • 变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
  • 在Builder模式中,要注意不同语言中构造器内调用虚函数的差别(C++ vs. C#) 。
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Builder模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 统设计中,有时候面临着一个“复杂系统”的创建工作,该对象通常由各个部分的子对象用一定的算法构成,或者说按一定的步骤组合而成;这些的算法和步骤是稳定的,而构成这个对象的子对象却经常由于需求改变而发生变化,此时我们可以选择使用Builder模式。尽管Builder模式相当容易让人误解,但我认为这几点应该是不会有错的。因此我个人认为Builder模式中要好好把握如下几点 1. 需要创建的对象是复杂对象 2. 对象的创建过程是一步步创建(即:可能由于过程的不同而导致有不同的对象展示) 3. 明确建造者(Builder)、具体建造者(Concrete Builder)、指导者(Director)、产品(Product)之间的职责和联系。 ◆建造者(Builder): 给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是 具体建造者(ConcreteBuilder):具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。 ◆具体建造者(Concrete Builder): 担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括: ■实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。 ■在建造过程完成后,提供产品的实例。 ◆指导者(Director): 担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。 ◆产品(Product): 产品便是建造中的复杂对象。 详细见博客 http://blog.csdn.net/xiaoting451292510/article/details/8330462
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