物理系统与碰撞

本文介绍了如何利用Adapter模式改进飞碟游戏,使其支持物理运动与运动学变换。游戏包含暂停、重新开始等功能,并设有不同难度级别的飞碟。此外,还探讨了打靶游戏的制作,包括靶对象、箭对象的碰撞效果以及风向和强度对游戏难度的影响。实验总结中强调了Adapter模式在游戏设计中的应用以及物理系统的学习体会。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物理系统与碰撞

改进飞碟(Hit UFO)游戏

  • 游戏内容要求:
    1. adapter模式 设计图修改飞碟游戏
    2. 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动

游戏改进

Adapter 模式

个人理解 Adapter 模式即适配器模式是把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口。无论哪种适配器,宗旨都是:保留现有类所提供的服务,向客户提供接口,以满足客户的期望。即在不改变原有系统的基础上,提供新的接口服务。

适用场景:使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求,创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。

游戏说明

游戏玩法

玩家通过鼠标点击界面中随机出现的飞碟来获取积分,游戏界面会有四个按钮,一个是 pause 按钮,可以暂停游戏,一个是 restart 按钮可以重新开始游戏,一个是 next Round 按钮是进入下一个回合,最后一个是 change Mode 按钮是更换游戏模式

规则说明

游戏中会有三种不同的飞碟,分别是红色,蓝色,绿色的飞碟,不同的飞碟大小会有不同,因此点击到不同的飞碟得分也会不同,红色飞碟最小,分数为3;蓝色飞碟大小适中,分数为2;绿色飞碟最大,分数为1.

游戏会分为5个回合(round),每个回合中会有10次 trial ,每次 trial 出现的飞碟的数量,个数,种类,角速度,速度都是不同的,且每次 trial 仅持续 3 秒,意味着每回合的时间为30秒,30秒过后就是全新的回合。随着回合数的增加飞碟运行的速度会有提高,游戏的整体难度会变高。当第五回合游戏结束后,会显示 Game Over 游戏结束。

改进说明

本次实验将上次设计的打飞碟游戏进行了升级,使用了 Adapter 模式,为了实现该模式,我将之前的代码改成动作分离的结构。

在新的游戏中多了一个 change model 按钮,这个按钮是为了更换游戏模式的,本游戏包括两种模式,一种是物理运动,另一种是运动学,按此按钮即可完成两种运动模式的转变。一种是给定恒定的速度,一种是给定一个动力,两者在实际的运行视频中差距并不明显,但是在各自的动作控制器中有不同的实现方法。

游戏中的飞碟对象都设置了刚体的属性,可以看到飞碟之间的碰撞

游戏截图和视频

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

游戏的运行视频:传送门

github 地址

传送门

游戏 Assets 结构

项目的 Assets 结构如下图所示:

在这里插入图片描述
  • Materials:存储了不同的UFO所用的不同的颜色
在这里插入图片描述
  • Resources/Prefabs:存储了事先做好的UFO游戏对象,并且存为预制,游戏中的对象需要设置成钢体
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  • Scenes:存储了游戏中的场景,直接打开该场景即可正常运行游戏
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  • Scripts:游戏项目中的代码,本次项目实现是基于MVC架构和动作分离的,并且使用了工厂模式和 Adapter 模式进行管理
在这里插入图片描述

代码实现

IUserAction.cs

定义了一个接口,该接口只有一个函数为 GameOver() 代表游戏结束

// 游戏结束的接口
public interface IUserAction
{
    void GameOver();
}
Interface_Model.cs

Model 类定义了接口,该接口包括三个函数 LoadResource(), NextRound()Pause(),分别代表加载资源的函数,下一个回合的跳转以及暂停游戏的函数,实现如下:

// 模型的接口
public interface Interface_Model{
    void LoadResources();
    void Pause();
    void NextRound();
}
Factory.cs

该代码文件为工厂模式来管理UFO的创建以及回收

  • 类中的成员变量:Used_UFOUnused_UFO 变量为两个 List 变量,分别存储了屏幕中存在的UFO即使用中的UFO,以及超出摄像机拍摄外即屏幕外的UFO也就是未使用的UFO,Adapter 为适配器,CCActionManager 分别定义了两种模式下的动作管理器
public List<GameObject> Used_UFO = new List<GameObject>();
public List<GameObject> Unused_UFO = new List<GameObject>();

public Adapter act_manager;
public CCActionManager1 am1;
public CCActionManager2 am2;
  • CreateUFO(): 函数实现了判断运动的模式,选择相应的动作控制器,创建UFO,由于是用的工厂模式,所以创建的时候需要判断在未使用的UFO的 List 是否为空,如果为空则正常选择随机创建一个UFO;如果非空,则需要选择 Unused_UFO 中的UFO变为 Used_UFO 中的UFO,新UFO的位置以及角速度也是随机生成的
    // 创建UFO
    public void CreateUFO(){
        if(am1 == null) am1 = GetComponent<CCActionManager1>() as CCActionManager1;
        if(am2 == null) am2 = GetComponent<CCActionManager2>() as CCActionManager2;

        if(mode == 0) act_manager = am1;
        else if(mode == 1) act_manager = am2;

        GameObject obj;
        if (Unused_UFO.Count == 0){
            float num = Random.Range(0f, 3f);
            if (num > 2) obj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/UFO1"), Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
            else if (num > 1) obj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/UFO2"), Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
            else obj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/UFO3"), Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
        }else {
            obj = Unused_UFO[0];
            Unused_UFO.RemoveAt(0);
        }

        // 新的UFO的位置
        float pos_x = Random.Range(-8f, 8f);
        float pos_y = Random.Range(-5f, 5f);
        float pos_z = Random.Range(-2f, 2f);
        obj.transform.position = new Vector3(pos_x, pos_y, 0);
        obj.transform.Rotate(new Vector3(pos_x < 0 ? (-pos_x * 60) : (pos_x * 60), pos_y < 0 ? (-pos_y * 60) : (pos_y * 60), pos_z < 0 ? (-pos_z * 20) : (pos_z * 20)));
        Used_UFO.Add(obj);
    }
  • RecycleUFO(GameObject obj): 此函数实现了回收游戏对象为 obj 的UFO,实现的方法为将 Unused_UFO 中的 obj 对象移除,并且将该UFO移除界面
    // 回收UFO
    public void RecycleUFO(GameObject obj){
        for (int i = 0; i < Used_UFO.Count; i++){
            if (Used_UFO.ToArray()[i] == obj) Used_UFO.RemoveAt(i);
        }

        // 移除界面 
        obj.transform
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