设计模式:享元模式

回答了对纯粹对象方案(就是万物皆对象)在设计大量细粒度对象时候的性能问题,比如字符的字体属性,按说每个字符都需要有字体属性,但是一篇文章一共就几种字体,如果对每个字符都单独设置一个font属性,开销就会很大。
享元模式(flyweight)采用对象共享的方法来降低系统中对象的个数,从而降低内存压力。(在实际使用中,享元一般设置为只读的)。
我们维护一个享元池,每次需要享元时,我们就尝试根据一个value(所以在代码中pool设计成了map)从中拿共享对象,存在的话就返回,不存在就先创建一个在返回。这样就提高了性能。
在游戏开发中:我们可以将一些基本不会变动的属性提取出来作为一个静态类,比如敌人的移动速度,跳跃高度等属性,我们将这些属性封装成一个commonArr类,之后就可以在写enemy类的时候使用组合(一般是composition或者delegation的形式)包含一个commonArr对象和其他易变的属性。
如果使用享元模式,这时候这个commonArr对象是从外部获取的,所有敌人中的commonArr都是同一个对象。
如果不使用享元模式,则每个敌人都要多一个commonArr的size,开销过大。
在这里插入图片描述

#pragma once
#include <iostream>
#include <map>
using namespace std;
//享元_base
template<typename T>
class commonArr {
private:
	string key;//这就相当于静态类里面的属性,比如跳跃高度,移动速度之类的,可以不是一个,而是一系列,和下面map的第一参数(可以是多参数)对应
public:
	commonArr(string k) :key(k) {}
	virtual void describe() {}
};
//具体享元
template<typename T>
class concrete_commonArr_1 :public commonArr<T> {
public:
	virtual void describe() {
		cout << "我是可共享具体享元1" << endl;
	}
};

template<typename T>
class Unshared_concrete_commonArr_1 :public commonArr<T> {
public:
	virtual void describe() {
		cout << "我是不可共享具体享元1" << endl;
	}
};
//享元工厂,到时候需要这个接受value值来在pool中寻找对应的享元对象
template<typename T>
class commonArr_factory {
private:
	map<string, commonArr<T>*> commonArr_pool;//享元池
public:
	commonArr<T>* get_commonArr(string key) {
		auto iter = commonArr_pool.find(key);//有的话就返回一个有对象的指针(享元)
		if (iter != commonArr_pool.end()) {
			cout << "我找到了,直接返回享元" << endl;
			return commonArr_pool[key];
		}
		else {
			cout << "我没找到,需要先创建再返回" << endl;
			commonArr<T>* CommonArr = new commonArr<T>(key);//没有就先创建再返回(创建一个新享元并返回)这里还可以规定new什么类型的享元。
			commonArr_pool.insert(pair(key, CommonArr));
			return CommonArr;
		}
	}
};

测试接口

	//测试享元模式
	auto CommonArr_Factory = new commonArr_factory<bool>;
	auto a_new_commonArr_1 = CommonArr_Factory->get_commonArr("移动速度1");
	auto a_new_commonArr_2 = CommonArr_Factory->get_commonArr("移动速度1");
	a_new_commonArr_1->describe();
	a_new_commonArr_2->describe();
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