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原创 【Unity笔记】IEnumerator协程的用法
协程一般用于实现需要间隔一定的时间调用方法,比如将一个游戏对象移动至某一点,如果直接用transform.translate(pos),那么这个行为会在一帧之内完成,玩家会看见对象被瞬移至目的地。如果要展现移动的过程,就可以用协程来实现。比如我要实现当前游戏对象移动至核心(core)的功能,则可以用如下代码:IEnumerator goToCore() { Vector3 corePos = core.transform.position; //core的坐标 w
2020-11-22 01:06:49
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原创 【Unity笔记】onMouseDown的使用
若要实现“点击某一游戏对象触发事件”这一功能,则可以使用onMouseDown方法(属于MonoBehaviour类的静态方法)。注意:该游戏对象必须添加Collider组件,否则无法触发onMouseDown方法。
2020-11-22 00:57:43
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原创 【Cocos Creator教程】制作一条可弯曲的、可碰撞的柔软绳子(胎教教学)
我们知道,Cocos Creator内置的物理引擎有RopeJoint组件,可以帮助我们做一根普通的绳子,废话不多说,直接开始。首先看一下RopeJoint组件的属性:上图中的Connected Body是当前节点连接的锚点,什么意思呢,举个例子:上图中的“绳子小节”就是挂载了RopeJoint组件的节点,如果我们让绳子小节的Connected Body为图中红色的锚点(需要挂载RigidBody组件),那么启动物理引擎后,这个黑色的绳子小节就会和红色的锚点绑定在一起,就好像他们之间绑了一根绳子一
2020-11-14 15:37:47
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原创 【Cocos Creator小白学习日志:绳子关节】 test00:制作一条柔软可弯曲的绳子(失败)
这里为我尝试写的微信小游戏学习日志。在此我要说明一下,我是初学者小白,如果有人看见了(没有),不要嘲笑我(逃今天想用物理引擎实现一个柔软可弯曲的绳子。首选(也不知道还能选啥)当然是用cocos物理引擎的RopeJoint(绳子关节)。绳子关节的作用是保持两端刚体的距离最大值,简单地说,就是我用绳子关节链接了两个刚体,设置maxLength为50,那么这两个刚体无论怎么运动,其最大距离就是...
2019-04-10 20:25:11
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原创 关于C#接口的引用
C#中,接口是不能实例化的,或者说,不能对一个接口使用new关键字。因为接口中的方法和属性只有声明,并没有具体实现。若从一个接口创建对象,它怎么知道要怎么做呢?但是,可以引用接口。比如,我们有一个Person类,它实现了IPerson接口,这时,我们可以这样:Person John = new Person();IPerson Tom = John;第一行不必解释;第二行使用IPer...
2019-03-14 16:47:23
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原创 time 随机数函数
要加头文件#include<time.h>调用格式:srand(time(NULL));得到的随机数存储在rand()里面比如我想打印出这个随机值就可以输出这个随机值#include<stdio.h> #include<time.h> int main() { int i; srand(time(N
2018-11-06 23:35:32
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原创 辗转相除法原理
辗转相除法原理:假设有两个数x和y,存在一个最大公约数z=(x,y),即x和y都有公因数z,那么x一定能被z整除,y也一定能被z整除,所以x和y的线性组合mx±ny也一定能被z整除。(m和n可取任意整数)对于辗转相除法来说,思路就是:若x>y,设x/y=n余c,则x能表示成x=ny+c的形式,将ny移到左边就是x-ny=c,由于一般形式的mx±ny能被z整除,所以等号左边的x-ny(作...
2018-10-14 01:49:37
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空空如也
空空如也
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