ThreeJs顶点位置数据渲染

1、ThreeJs通过顶点位置信息来渲染

有三种渲染模式
点 线 面

2、思维导图

在这里插入图片描述

3、关键代码

 var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
    //类型数组创建顶点数据
    var vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ]);
    // 创建属性缓冲区对象
    var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
    // 设置几何体attributes属性的位置属性
    geometry.attributes.position = attribue;

    // 三角面(网格)渲染模式
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x0000ff, //三角面颜色
      side: THREE.DoubleSide //两面可见
    }); //材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //

4、完整源码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="../../three.js-master/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="../../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
    //类型数组创建顶点数据
    var vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ]);
    // 创建属性缓冲区对象
    var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
    // 设置几何体attributes属性的位置属性
    geometry.attributes.position = attribue;

    // 三角面(网格)渲染模式
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x0000ff, //三角面颜色
      side: THREE.DoubleSide //两面可见
    }); //材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    // 点渲染模式
    // var material = new THREE.PointsMaterial({
    //   color: 0xff0000,
    //   size: 5.0 //点对象像素尺寸
    // }); //材质对象
    // var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
    // scene.add(points); //点对象添加到场景中

    // 线条渲染模式
    // var material=new THREE.LineBasicMaterial({
    //     color:0xff0000 //线条颜色
    // });//材质对象
    // var line=new THREE.Line(geometry,material);//线条模型对象
    // scene.add(line);//线条对象添加到场景中



    // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
    var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
    scene.add(axisHelper);
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    // var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    // scene.add(point); //点光源添加到场景中
    // //环境光
    // var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    // scene.add(ambient);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
    //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
    controls.addEventListener('change', render);
  </script>
</body>

</html>

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值