帧同步和状态同步

状态同步

适用游戏类型

RPG,回合制游戏等对于延迟要求不太高的游戏。不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高

原理

顾名思义,同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步一般流程:

  1. 客户端上传操作到服务器
  2. 服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态
  3. 客户端收到状态后再根据状态显示内容

优点:

  1. 容易断线重连
  2. 容易防外挂
  3. 简单粗暴

缺点:

  1. 流量大
  2. 打击感反馈匹配不够精准,因为所有的表现都是服务器推送的,在网络波动、客户端服务器不同计算的误差下,客户端各个表现比较难契合。
  3. 对网络要求也会比较高,如果2中说的各个表现的契合,以及位移等都会受到网络波动的影响。

帧同步:

RTS游戏常采用的一种同步技术 ,状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

适用游戏类型

对于延迟要求较高的游戏,例如:FPS游戏, RTS游戏(即时战略游戏)等。

原理

帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

实现帧同步的一般流程是:

  1. 同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
  2. 客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
  3. 服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。

因为帧同步的特性, 我们可以很方便的做出战斗回放:服务器记录所有操作, 客户端请求到操作文件再执行一次即可。

帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。Unity中的一些方法接口(如 Invoke, Update、动画系统等)是不可靠的,所以要自己实现一套物理引擎、数学库,做到逻辑和表现分离。 这样即使Unity的渲染是不同步的,但是逻辑跑出来是同步的。

优点:

  1. 开发方便,可以无视客户端服务器(但是要考虑逻辑和表现分离)
  2. 打击感反馈好,例如所有的命中都能在本地马上触发相应的扣血和打击表现,反馈及时准确,无须像状态同步那样等待服务器推送扣血或者向服务器请求扣血。
  3. 网络流量小,这个会带来很多好处:带宽费用小、用户成本低、降低收发包带来的耗电(据说比较可观)

缺点:

  1. 对网络要求高。这个涉及到具体帧同步实现的方式。
    锁帧问题,服务器会等待所有的客户端的第N帧操作都到齐之后再发送到各客户端第N帧的操作,这样一旦有一个客户端网络波动,所有人都会卡住。war3的做法是加入了超时机制,如果在第N帧超时没有收到某个客户端第N帧的操作,就不再等待这个客户端的这帧操作,并认为该客户端在这帧什么都没做。但是如果这个客户端只是延迟很高,他所有的操作是否都会被服务器判定无效呢?
    逻辑帧平滑问题,一般收到的逻辑帧命令数据会加入客户端正在顺序执行的逻辑帧的队列中。如果队列设置过长,操作延迟就会比较高;如果队列很短,在网络波动时,就会出现队列为空饥饿状态,造成逻辑帧不平滑。这个可以采用逻辑和表现分离、平滑插值等做法。逻辑和表现分离做的比较好的话可以做到无buffer。平滑插值是一些表现的过渡处理,比如卡顿感一个很主要的来源是怪物移动的不平滑,一个比较好的应对方法是以怪物方向为主计算位置,即使没有逻辑帧,表现帧也会继续根据当前方向速度计算位置,这样即使延迟出现波动时也不会出现位移的不平滑。
  2. 反外挂能力差,容易本地修改,开图,修改属性等。
  3. 断线重连需要追帧
  4. 客户端逻辑计算性能压力大,需要每逻辑帧计算所有游戏单位的逻辑状态,即使单位不在屏幕内。
  5. 对结果一致性控制比较严格,如果使用了第三方的库,需要能够控制结果的一致性。其他因素包括浮点计算在不同平台的误差差异、随机数序列一致性、一些容器的访问顺序问题。

两者的区别:

  1. 对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。
  2. 对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics
    2D物理系统可用 它是Determisti的)。
  3. 对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。
  4. 帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。
    在这里插入图片描述

https://blog.csdn.net/yinanmo5569/article/details/81045341

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### 回答1: 帧同步状态同步是指在多人游戏或分布式系统中同步数据的两种方法。 帧同步是指通过每一帧的数据来同步多个客户端或服务器的游戏状态,这种方法通常是在实时性要求较高的游戏中使用。 状态同步是指通过同步游戏状态的关键信息来同步多个客户端或服务器的游戏状态,这种方法通常是在实时性要求不高的游戏中使用。 简单来说,帧同步更注重实时性,而状态同步更注重效率。 ### 回答2: 帧同步状态同步是多人游戏开发中常用的两种同步方法,它们之间有着明显的区别。 帧同步是指在多人游戏中,服务器作为主机,控制着游戏的逻辑运算和帧频的同步。服务器负责计算所有玩家的操作,然后将结果发送给所有客户端进行展示,以保持游戏的一致性。帧同步的优点是能够确保所有参与者在不同的客户端上看到的游戏画面是相同的,所有玩家的操作都按照相同的顺序进行处理,保证游戏的公平性和一致性。然而,帧同步也存在一定的延迟,由于需要将操作发送给服务器并等待服务器的响应,对快速反应要求较高的游戏可能会出现一些延迟问题。 状态同步是指在多人游戏中,所有客户端通过网络实时传输各自的状态信息,以保持游戏的一致性。每个客户端都维护着自己的状态,并将其发送给其他客户端,其他客户端会在接收到状态信息后进行相应的处理和展示。状态同步的优点是能够实现较低的延迟,对于需要快速反应的游戏尤为重要。然而,状态同步也容易受到网络延迟和丢包等因素的影响,可能会导致各个客户端之间的状态不一致,需要通过一些冲突解决机制来保持游戏的一致性。 综上所述,帧同步状态同步都有各自的优点和局限性。选择哪种同步方法应该根据具体的游戏需求来进行权衡,平衡游戏的延迟要求、公平性和一致性等方面的需求。 ### 回答3: 帧同步状态同步是两种不同的网络同步模式,主要应用于多人在线游戏中。 帧同步是指通过在游戏中定义固定的时间间隔,将游戏中的各个玩家的操作指令同时传输给所有玩家,以保证各个玩家之间的游戏画面完全一致。具体实现方式是,服务器在每个固定时间间隔(例如每秒钟)将所有玩家的操作指令进行收集,并广播给所有玩家,然后所有玩家根据接收到的指令来更新各自的游戏画面。由于帧同步需要将所有玩家的操作指令广播给所有玩家,因此对带宽和延迟要求较高。 而状态同步是指服务器维护游戏中所有玩家的状态,并将状态变化的信息以及玩家的操作指令广播给所有玩家,以保证各个玩家之间的游戏状态保持一致。具体实现方式是,玩家的操作指令先发送给服务器,服务器接收到指令后,先进行状态更新,然后再将状态变化的信息和指令广播给所有玩家,其他玩家接收到后根据接收到的信息更新各自的游戏状态。相比于帧同步状态同步对带宽和延迟的要求较低,因为只需要传输状态变化的信息和操作指令。 综上所述,帧同步着重于保证游戏画面的一致性,对带宽和延迟要求较高;而状态同步着重于保证游戏状态的一致性,对带宽和延迟的要求相对较低。选择使用哪种同步方式可以根据具体游戏需求和网络环境来决定。

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