帧同步和状态同步

状态同步

适用游戏类型

RPG,回合制游戏等对于延迟要求不太高的游戏。不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高

原理

顾名思义,同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步一般流程:

  1. 客户端上传操作到服务器
  2. 服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态
  3. 客户端收到状态后再根据状态显示内容

优点:

  1. 容易断线重连
  2. 容易防外挂
  3. 简单粗暴

缺点:

  1. 流量大
  2. 打击感反馈匹配不够精准,因为所有的表现都是服务器推送的,在网络波动、客户端服务器不同计算的误差下,客户端各个表现比较难契合。
  3. 对网络要求也会比较高,如果2中说的各个表现的契合,以及位移等都会受到网络波动的影响。

帧同步:

RTS游戏常采用的一种同步技术 ,状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

适用游戏类型

对于延迟要求较高的游戏,例如:FPS游戏, RTS游戏(即时战略游戏)等。

原理

帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

实现帧同步的一般流程是:

  1. 同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
  2. 客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
  3. 服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。

因为帧同步的特性, 我们可以很方便的做出战斗回放:服务器记录所有操作, 客户端请求到操作文件再执行一次即可。

帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。Unity中的一些方法接口(如 Invoke, Update、动画系统等)是不可靠的,所以要自己实现一套物理引擎、数学库,做到逻辑和表现分离。 这样即使Unity的渲染是不同步的,但是逻辑跑出来是同步的。

优点:

  1. 开发方便,可以无视客户端服务器(但是要考虑逻辑和表现分离)
  2. 打击感反馈好,例如所有的命中都能在本地马上触发相应的扣血和打击表现,反馈及时准确,无须像状态同步那样等待服务器推送扣血或者向服务器请求扣血。
  3. 网络流量小,这个会带来很多好处:带宽费用小、用户成本低、降低收发包带来的耗电(据说比较可观)

缺点:

  1. 对网络要求高。这个涉及到具体帧同步实现的方式。
    锁帧问题,服务器会等待所有的客户端的第N帧操作都到齐之后再发送到各客户端第N帧的操作,这样一旦有一个客户端网络波动,所有人都会卡住。war3的做法是加入了超时机制,如果在第N帧超时没有收到某个客户端第N帧的操作,就不再等待这个客户端的这帧操作,并认为该客户端在这帧什么都没做。但是如果这个客户端只是延迟很高,他所有的操作是否都会被服务器判定无效呢?
    逻辑帧平滑问题,一般收到的逻辑帧命令数据会加入客户端正在顺序执行的逻辑帧的队列中。如果队列设置过长,操作延迟就会比较高;如果队列很短,在网络波动时,就会出现队列为空饥饿状态,造成逻辑帧不平滑。这个可以采用逻辑和表现分离、平滑插值等做法。逻辑和表现分离做的比较好的话可以做到无buffer。平滑插值是一些表现的过渡处理,比如卡顿感一个很主要的来源是怪物移动的不平滑,一个比较好的应对方法是以怪物方向为主计算位置,即使没有逻辑帧,表现帧也会继续根据当前方向速度计算位置,这样即使延迟出现波动时也不会出现位移的不平滑。
  2. 反外挂能力差,容易本地修改,开图,修改属性等。
  3. 断线重连需要追帧
  4. 客户端逻辑计算性能压力大,需要每逻辑帧计算所有游戏单位的逻辑状态,即使单位不在屏幕内。
  5. 对结果一致性控制比较严格,如果使用了第三方的库,需要能够控制结果的一致性。其他因素包括浮点计算在不同平台的误差差异、随机数序列一致性、一些容器的访问顺序问题。

两者的区别:

  1. 对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。
  2. 对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics
    2D物理系统可用 它是Determisti的)。
  3. 对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。
  4. 帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。
    在这里插入图片描述

https://blog.csdn.net/yinanmo5569/article/details/81045341

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