帧同步
适用游戏类型
对于延迟要求较高的游戏,例如:FPS游戏, RTS游戏(即时战略游戏)等。
原理
帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。
实现帧同步的一般流程是:
1. 同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
2. 客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
3. 服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。
因为帧同步的特性, 我们可以很方便的做出战斗回放:服务器记录所有操作, 客户端请求到操作文件再执行一次即可。
帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。Unity中的一些方法接口(如 Invoke, Update、动画系统等)是不可靠的,所以要自己实现一套物理引擎、数学库,做到逻辑和表现分离。 这样即使Unity的渲染是不同步的,但是逻辑跑出来是同步的。
状态同步
适用游戏类型
RPG,回合制游戏等对于延迟要求不太高的游戏。不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高
原理
顾名思义,同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑ÿ