帧同步与状态同步

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1.帧同步 :

RTS(即时战略)游戏常采用的一种同步技术 。状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果每个单位的状态都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步每个单位的状态,只同步玩家的操作指令,使用帧同步,一个玩家对几百个的单位操作时只同步一条操作指令,操作指令包含当前的桢索引。一般流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端,客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态,这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。这里最重要的概念就是相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

实现帧同步的流程一般是:
1、同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
2、客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
3、服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。

服务器的实现:服务器基于帧的概念,在每一帧内收集客户端发过来的操作,这一帧时间到就广播给所有客户端。(每隔一段时间(一帧)向所有客户端发送所有玩家操作)。即:收集操作—>发送操作—>收集操作—>发送操作......

客户端的实现:收到服务器的操作----》计算游戏逻辑----》上报下一帧的操作给服务器。因为所有客户端代码相同,并且每个客户端收到到的操作参数也相同,所以每个客户端计算结果也是相同的,从而达到同步。这样会导致一个问题:每一帧同步的玩家太多,服务器收集和发送的消息体积会很大。比如玩家数量为n的话,每一帧每个玩家操作a次,这一帧需要上传的操作有a*n次,玩一局游戏只有少数玩家的情况下,才使用帧同步,比如Moba:守望先锋,王者荣耀。

几千人的MMORPG---》状态同步

问题1:服务器的帧率设置为多少合适呢?

客户端是针对玩家眼睛感受,帧率为60FPS是看起来比较流畅的,服务器是面向玩家操作的反应时间,据科学研究,50ms~100ms是玩家的反应时间(一秒钟最多点击鼠标10次左右),这样我们可以推算出服务器帧率设置为[10~20]FPS是比较流畅的——>15FPS,(王者荣耀采用15FPS)

估算一下,这样来做帧同步,服务器带宽能否承受:

1帧每个玩家内所产生的操作数据最多占:16B;王者荣耀有10个玩家=>

每个房间一秒钟向服务器发送的数据量为:16*10*15=2400B,

假设一台服务器有5000人在线(500个房间)

那么这台服务器一秒钟收到的消息量为:500*2400B=1200000B=1.144M

估算MOBA类游戏一台服务器的消息传输速率最大为1.14M/S

问题2:使用TCP还是UDP?为什么?

帧同步使用UDP或TCP,状态同步使用TCP,UDP(无连接状态,不可靠,无序,效率高),TCP(面向连接,可靠,有序,效率差)

2.状态同步:

同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步的数据量会随着需要同步的单位数量增长

实现状态同步的一般流程是:

1、客户端上传操作到服务器,

2、服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,

3、客户端收到状态后再根据状态显示内容。

状态同步其实是一种不严谨的同步。它的思想中,不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高,像玩RPG游戏,200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS(即时战略)游戏中,50ms的延迟也会很受伤。 

举个移动的例子,在状态同步中, 客户端甲上操作要求从A点移动到B点,但在客户端乙上, 甲对象从A移动到C,然后从C点移动到了B。这是因为, 客户端乙收到A的移动状态时, 已经经过了一个延迟。这个过程中,需要客户端乙本地做一些平滑的处理,最终达到移动到B点的结果。

所以国产RPG游戏中,动画的特效一般做的比较绚丽(大), 攻击的时候给人感觉是击中了。放技能之前一般也有一个动画前摇,同时将攻击请求提交给服务器。等服务器结果返回时,动画也播放完毕了,之后就是统一的伤害效果和结算。

简单总结:

  1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。

  2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。
  3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用 它是Determisti的)。
  4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。    
  5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

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