帧同步与状态同步

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1.帧同步 :

RTS(即时战略)游戏常采用的一种同步技术 。状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果每个单位的状态都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步每个单位的状态,只同步玩家的操作指令,使用帧同步,一个玩家对几百个的单位操作时只同步一条操作指令,操作指令包含当前的桢索引。一般流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端,客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态,这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。这里最重要的概念就是相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

实现帧同步的流程一般是:
1、同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)
2、客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引)
3、服务器广播所有客户端的操作。(如果没有操作, 也要广播空指令来驱动游戏帧前进)。

服务器的实现:服务器基于帧的概念,在每一帧内收集客户端发过来的操作,这一帧时间到就广播给所有客户端。(每隔一段时间(一帧)向所有客户端发送所有玩家操作)。即:收集操作—>发送操作—>收集操作—>发送操作......

客户端的实现:收到服务器的操作----》计算游戏逻辑----》上报下一帧的操作给服务器。因为所有客户端代码相同,并且每个客户端收到到的操作参数也相同,所以每个客户端计算结果也是相同的,从而达到同步。这样会导致一个问题:每一帧同步的玩家太多,服务器收集和发送的消息体积会很大。比如玩家数量为n的话,每一帧每个玩家操作a次,这一帧需要上传的操作有a*n次,玩一局游戏只有少数玩家的情况下,才使用帧同步,比如Moba:守望先锋,王者荣耀。

几千人的MMORPG---》状态同步

问题1:服务器的帧率设置为多少合适呢?

客户端是针对玩家眼睛感受,帧率为60FPS是看起来比较流畅的,服务器是面向玩家操作的反应时间,据科学研究,50ms~100ms是玩家的反应时间(一秒钟最多点击鼠标10次左右),这样我们可以推算出服务器帧率设置为[10~20]FPS是比较流畅的——>15FPS,(王者荣耀采用15FPS)

估算一下,这样来做帧同步,服务器带宽能否承受:

1帧每个玩家内所产生的操作数据最多占:16B;王者荣耀有10个玩家=>

每个房间一秒钟向服务器发送的数据量为:16*10*15=2400B,

假设一台服务器有5000人在线(500个房间)

那么这台服务器一秒钟收到的消息量为:500*2400B=1200000B=1.144M

估算MOBA类游戏一台服务器的消息传输速率最大为1.14M/S

问题2:使用TCP还是UDP?为什么?

帧同步使用UDP或TCP,状态同步使用TCP,UDP(无连接状态,不可靠,无序,效率高),TCP(面向连接,可靠,有序,效率差)

2.状态同步:

同步的是游戏中的各种状态,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步的数据量会随着需要同步的单位数量增长

实现状态同步的一般流程是:

1、客户端上传操作到服务器,

2、服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,

3、客户端收到状态后再根据状态显示内容。

状态同步其实是一种不严谨的同步。它的思想中,不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高,像玩RPG游戏,200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS(即时战略)游戏中,50ms的延迟也会很受伤。 

举个移动的例子,在状态同步中, 客户端甲上操作要求从A点移动到B点,但在客户端乙上, 甲对象从A移动到C,然后从C点移动到了B。这是因为, 客户端乙收到A的移动状态时, 已经经过了一个延迟。这个过程中,需要客户端乙本地做一些平滑的处理,最终达到移动到B点的结果。

所以国产RPG游戏中,动画的特效一般做的比较绚丽(大), 攻击的时候给人感觉是击中了。放技能之前一般也有一个动画前摇,同时将攻击请求提交给服务器。等服务器结果返回时,动画也播放完毕了,之后就是统一的伤害效果和结算。

简单总结:

  1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。

  2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。
  3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用 它是Determisti的)。
  4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。    
  5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

### 回答1: 帧同步状态同步是指在多人游戏或分布式系统中同步数据的两种方法。 帧同步是指通过每一帧的数据来同步多个客户端或服务器的游戏状态,这种方法通常是在实时性要求较高的游戏中使用。 状态同步是指通过同步游戏状态的关键信息来同步多个客户端或服务器的游戏状态,这种方法通常是在实时性要求不高的游戏中使用。 简单来说,帧同步更注重实时性,而状态同步更注重效率。 ### 回答2: 帧同步状态同步是多人游戏开发中常用的两种同步方法,它们之间有着明显的区别。 帧同步是指在多人游戏中,服务器作为主机,控制着游戏的逻辑运算和帧频的同步服务器负责计算所有玩家的操作,然后将结果发送给所有客户端进行展示,以保持游戏的一致性。帧同步的优点是能够确保所有参与者在不同的客户端上看到的游戏画面是相同的,所有玩家的操作都按照相同的顺序进行处理,保证游戏的公平性和一致性。然而,帧同步也存在一定的延迟,由于需要将操作发送给服务器并等待服务器的响应,对快速反应要求较高的游戏可能会出现一些延迟问题。 状态同步是指在多人游戏中,所有客户端通过网络实时传输各自的状态信息,以保持游戏的一致性。每个客户端都维护着自己的状态,并将其发送给其他客户端,其他客户端会在接收到状态信息后进行相应的处理和展示。状态同步的优点是能够实现较低的延迟,对于需要快速反应的游戏尤为重要。然而,状态同步也容易受到网络延迟和丢包等因素的影响,可能会导致各个客户端之间的状态不一致,需要通过一些冲突解决机制来保持游戏的一致性。 综上所述,帧同步状态同步都有各自的优点和局限性。选择哪种同步方法应该根据具体的游戏需求来进行权衡,平衡游戏的延迟要求、公平性和一致性等方面的需求。 ### 回答3: 帧同步状态同步是两种不同的网络同步模式,主要应用于多人在线游戏中。 帧同步是指通过在游戏中定义固定的时间间隔,将游戏中的各个玩家的操作指令同时传输给所有玩家,以保证各个玩家之间的游戏画面完全一致。具体实现方式是,服务器在每个固定时间间隔(例如每秒钟)将所有玩家的操作指令进行收集,并广播给所有玩家,然后所有玩家根据接收到的指令来更新各自的游戏画面。由于帧同步需要将所有玩家的操作指令广播给所有玩家,因此对带宽和延迟要求较高。 而状态同步是指服务器维护游戏中所有玩家的状态,并将状态变化的信息以及玩家的操作指令广播给所有玩家,以保证各个玩家之间的游戏状态保持一致。具体实现方式是,玩家的操作指令先发送给服务器服务器接收到指令后,先进行状态更新,然后再将状态变化的信息和指令广播给所有玩家,其他玩家接收到后根据接收到的信息更新各自的游戏状态。相比于帧同步状态同步对带宽和延迟的要求较低,因为只需要传输状态变化的信息和操作指令。 综上所述,帧同步着重于保证游戏画面的一致性,对带宽和延迟要求较高;而状态同步着重于保证游戏状态的一致性,对带宽和延迟的要求相对较低。选择使用哪种同步方式可以根据具体游戏需求和网络环境来决定。
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