OpenGL学习笔记2 创建一个三角形

创建一个三角形

#include <glad/glad.h>//必须是第一个头文件
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void init();
void display();

//创建一个VAO和VBO
unsigned int VBO, VAO;
//程序对象
unsigned int shaderProgram;


const char* vertexShaderSource="#version 330 core\n"
    "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);\n"
    "}\0";

const char* fragmentShaderSource="#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\0";


int main()
{
    //初始化GLFW
    glfwInit();

    //我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

    //我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。    
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
    //如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码,GLFW配置才会生效
    #ifdef __APPLE__
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    #endif

    //创建窗口对象
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境。
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    init();

    //设置窗口的维度,函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
    glViewport(0, 0, 800, 600);

    //告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    while(!glfwWindowShouldClose(window))//每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
    {
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清空屏幕所用的颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓存,使得屏幕颜色为glClearColor里所设置的颜色
        display();
        glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲)
        glfwPollEvents(); //检查有没有触发什么事件,并调用
    }

    //释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    //当渲染循环结束后正确释放/删除之前的分配的所有资源
    glfwTerminate();

    return 0;
}

//回调函数,当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//检查用户是否按下了返回键(Esc),如果按下则关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void init()
{
    //顶点着色器
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建一个着色器对象
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//着色器源码附加到着色器对象上
    glCompileShader(vertexShader);//编译
    // 检测在调用glCompileShader后编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    
    //片元着色器
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//加源码
    glCompileShader(fragmentShader);//编译
    // 检测着色器编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    //把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序
    shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序对象
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//把之前编译的着色器附加到程序对象上
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);//链接
    // 检测链接着色器程序是否失败
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    //  ???
    //删除着色器对象,我们不再需要它们了
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    //顶点数据
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left  
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // right 
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // top   
    };

    //VAO和VBO配置ID
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    //绑定
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    //把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //解析顶点数据
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性

    //解绑
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindVertexArray(0);
    
    
}

void display()
{
    //绘制三角形
    glUseProgram(shaderProgram);//激活程序对象
    glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

运行截图
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