创建一个三角形
#include <glad/glad.h>//必须是第一个头文件
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void init();
void display();
//创建一个VAO和VBO
unsigned int VBO, VAO;
//程序对象
unsigned int shaderProgram;
const char* vertexShaderSource="#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource="#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
int main()
{
//初始化GLFW
glfwInit();
//我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码,GLFW配置才会生效
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
//创建窗口对象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境。
glfwMakeContextCurrent(window);
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
init();
//设置窗口的维度,函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
glViewport(0, 0, 800, 600);
//告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
while(!glfwWindowShouldClose(window))//每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清空屏幕所用的颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓存,使得屏幕颜色为glClearColor里所设置的颜色
display();
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲)
glfwPollEvents(); //检查有没有触发什么事件,并调用
}
//释放资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
//当渲染循环结束后正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
//回调函数,当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
//检查用户是否按下了返回键(Esc),如果按下则关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void init()
{
//顶点着色器
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建一个着色器对象
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(vertexShader);//编译
// 检测在调用glCompileShader后编译是否成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//片元着色器
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//加源码
glCompileShader(fragmentShader);//编译
// 检测着色器编译是否成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序
shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//把之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接
// 检测链接着色器程序是否失败
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// ???
//删除着色器对象,我们不再需要它们了
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//顶点数据
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // right
0.0f, 0.5f, 0.0f // top
};
//VAO和VBO配置ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//解析顶点数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性
//解绑
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void display()
{
//绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);//激活程序对象
glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
运行截图