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在前面我们已经在NDK层搭建好了EGL环境,也介绍了一些着色器相关的理论知识,那么这次我们就使用已经搭配的EGL绘制一个三角形吧。
在Opengl ES的世界中,无论多复杂的形状都是由点、线或三角形组成的。因此三角形的绘制在Opengl ES中相当重要,犹比武林高手的内功心法…
坐标系
在Opengl ES中有很多坐标系,今天我们首先了解一些标准化的设备坐标。
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC),一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就是标准化设备坐标了,
标准化设备坐标是一个x、y和z的值都在-1.0到1.0的之间,任何落在-1和1范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。
如下图,在在标准化设备坐标中,假设有一个正方形的屏幕,那么屏幕中心就是坐标原点,左上角就是坐标(-1,1),右下角则是坐标(1,-1)。
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上代码
这里需要说明亮点:
- 在后续的实战例子中,经常会复用到前面介绍的demo的代码,因此如果是复用之前的代码逻辑,为了节省篇幅,笔者就不重复贴了。
- 在demo中为了简洁,并没有开启子线程作为GL线程,很明显这是不对,实际开发中都应该开启子线程对Opengl进行操作。
首先为了后续方便使用,我们在Java层和C++分别创建一个BaseOpengl的基类:
BaseOpengl.java
public class BaseOpengl {
// 三角形
public static final int DRAW\_TYPE\_TRIANGLE = 0;
public long glNativePtr;
protected EGLHelper eglHelper;
protected int drawType;
public BaseOpengl(int drawType) {
this.drawType = drawType;
this.eglHelper = new EGLHelper();
}
public void surfaceCreated(Surface surface) {
eglHelper.surfaceCreated(surface);
}
public void surfaceChanged(int width, int height) {
eglHelper.surfaceChanged(width,height);
}
public void surfaceDestroyed() {
eglHelper.surfaceDestroyed();
}
public void release(){