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环境光贴图:
把环境光下的场景展开在一张图中
左边的就是在环境光的场景中屋内的场景的展开图 也就是环境光纹理
右边是把这种环境光纹理纹理印在茶壶上
把环境光记录在球上然后展开的结果
法线/深度贴图详解
我们先看成一维直线 此时物体的法线是(0,1)而深度贴图是蓝色的线 他告诉你该点的深度应该在蓝点处 所以我们求出该点处的切线向量为(1,dp) tan = dp/1 因为法线*切线=0 所以(1,dp)×(-dp,1) = 0所以该点处法线为(-dp,1)的单位向量 二维的时候就是另一个轴也这样算一次 如下图
然后算出来之后就是放到什么切线空间去转换一下坐标之类的
位移贴图
更高端 左图是法线或者深度贴图的结果(没有改变几何) 右图是位移贴图的结果(改变了几何)
从物体表面和阴影上就能看到明显的差异
左图虽然法线贴图会给我们一种凹凸感 但是从球的边缘和阴影就能看出真假
并不是那么真实 而位移贴图就很明显不一样 就连物体内部之间的相互阴影也有
他实际上会真的通过位移纹理对物体内部不同的三角形面的顶点做一个移动
(但是我感觉他就是自己建了个模型)他的内部的三角形必须足够细 才能跟得上纹理的变化 顶点的间隔要比纹理变化的频率还要高才行 所以就要用到
曲面细分
噪声函数贴图(形成3d纹理)
上图是3d纹理 也就是切开球的内部也能看到里面的纹理,
右边这个花瓶实际上没有真的生成纹理的图,定义了一个在三维空间的噪声函数,空间中任何一个点都有一个解析式(噪声函数)可以获取这个噪声值是多少 然后用这个噪声值通过一系列操作定义出一些纹理
比如噪声函数(Perlin noise)
几何的隐式表示:
给你几何的关系 不给你具体的点 比如一个球 x平方+y平方+z平方=1就是隐式表示
几何的显式表示:
就是之间显示出相应坐标点 或者 参数方程(直接带参数进去可以获取到相应的点)
CSG(constructive solid geometry)构造几何法
通过基础几何的布尔运算定义新的几何
直接通过几何之间的相互关系获得新的几何 并不知道点的具体位置
Distance Functions(距离函数)构造几何法**(没弄懂)(好像叫什么sdf)
距离函数是:空间中的任何一个点到你想要表述的几何形体的上面的任意一个点他们之间的最小距离 比如如果一个点在你想要表述的形体内部 距离就可能是负数 在外部就可能是正数emmmm