OpenGL3.3视锥体

(透视投影矩阵)frustum(float left,float right,float bottom,float top,float near,float far)

参数中输入视景体的参数 返回一个透视投影矩阵 近平面的矩阵通过left right bottom top定义 近远平面的距离通过near和far定义
这个函数应该是和perspective()函数类似

(正交投影矩阵)ortho(vec3 eye,vec3 center,vec3 up)

返回一个正交投影矩阵 从观察点eye出发 朝向center up是头顶的方向

(创建观察矩阵)lookAt(vec3 eye,vec3 center,vec3 up)

在这里插入图片描述
R 是右向量,U是上向量,D是方向向量P是摄像机位置向量
使用3个相互垂直(或非线性)的轴定义了一个坐标空间,再用这3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵,最后用这个矩阵乘以任何向量来将其变换到这个坐标空间 所以这里就是创建了观察矩阵 可以把世界坐标系中的坐标变换到一个以摄像机为(0,0,0)的坐标空间 也可也称为眼空间

glDepthRange(GLclampd,GLclampd far)(目前还不知道这个是干嘛的 设置近远平面不是glPerspective函数就行了嘛)

glDepthRangef(GLclampf near,GLclampf far)
这只z轴上的近平面位于near 远平面位于far 默认情况是0.0,1.0 参数值设定范围一定要在[1,0]之间

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