OpenGL-关于绕任意轴旋转

实现原理

将鼠标在屏幕的x轴位移向量 × 摄像机的右边方向
再将鼠标在屏幕的y轴位移向量 × 摄像机的头顶方向
将两部分相加获得了一个向量MouseTrace
再获得摄像机面前方向向量 camera.front
这两个向量确定了一个面 将两个向量进行叉乘 获得这个面的法向量
这个法向量就是任意轴的旋转轴
然后再求MouseTrace的长度 这个长度就可以看作旋转角度
这样就可以确定旋转轴和旋转角度

glm::vec3 MouseTrace = (camera.Right * mouse.LeftFxoffset) + (camera.Up * mouse.LeftFyoffset);//通过鼠标移动的距离 分解成从摄像机向上的和向右的向量 从而获得在世界坐标系中的移动向量
glm::vec3 RotateAsix = glm::cross(MouseTrace, camera.Front);//叉积求得旋转积  就是鼠标移动的方向和摄像机前方组成一个面  垂直这个面的就是旋转轴
if (RotateAsix.x == RotateAsix.y && RotateAsix.y == RotateAsix.z)//目前会出现RotateAsix都为0的情况 会导致下面旋转崩溃
	RotateAsix = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
else
{
	RotateAsix = glm::normalize(RotateAsix);
}
float angle = sqrt(MouseTrace.x * MouseTrace.x + MouseTrace.y * MouseTrace.y + MouseTrace.z * MouseTrace.z);//实际就是鼠标移动的长度
if(mouse.Leftxoffset != mouse.Leftyoffset&& mouse.Leftxoffset != 0)
	model[changeID] = glm::rotate(model[changeID], glm::radians(angle), RotateAsix);
  • 1
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值