实现原理
将鼠标在屏幕的x轴位移向量 × 摄像机的右边方向
再将鼠标在屏幕的y轴位移向量 × 摄像机的头顶方向
将两部分相加获得了一个向量MouseTrace
再获得摄像机面前方向向量 camera.front
这两个向量确定了一个面 将两个向量进行叉乘 获得这个面的法向量
这个法向量就是任意轴的旋转轴
然后再求MouseTrace的长度 这个长度就可以看作旋转角度
这样就可以确定旋转轴和旋转角度
glm::vec3 MouseTrace = (camera.Right * mouse.LeftFxoffset) + (camera.Up * mouse.LeftFyoffset);//通过鼠标移动的距离 分解成从摄像机向上的和向右的向量 从而获得在世界坐标系中的移动向量
glm::vec3 RotateAsix = glm::cross(MouseTrace, camera.Front);//叉积求得旋转积 就是鼠标移动的方向和摄像机前方组成一个面 垂直这个面的就是旋转轴
if (RotateAsix.x == RotateAsix.y && RotateAsix.y == RotateAsix.z)//目前会出现RotateAsix都为0的情况 会导致下面旋转崩溃
RotateAsix = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
else
{
RotateAsix = glm::normalize(RotateAsix);
}
float angle = sqrt(MouseTrace.x * MouseTrace.x + MouseTrace.y * MouseTrace.y + MouseTrace.z * MouseTrace.z);//实际就是鼠标移动的长度
if(mouse.Leftxoffset != mouse.Leftyoffset&& mouse.Leftxoffset != 0)
model[changeID] = glm::rotate(model[changeID], glm::radians(angle), RotateAsix);