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原创 Java解决查找相对路径的办法

引言:今天小老弟带我学java系列,使用vscode运行点java入门题//尝试生成一个文件查找相对路径起始位置import java.io.*;public class ReadFile{ public static void main(String[] args ) throws IOException { File file = new File("a.txt"); String absolutePath = file.getAbsolute

2021-05-25 23:39:58 209

原创 Unity 对象池《TakeOver City》笔试级代码

引言:以前写c++ IOCP服务器的投递对象回收池,大量的对所谓对象池概念的泛滥接触,随便找一个游戏demo就见到某某入门初学者贴出一个:该游戏具有对象池概念…之前在学一个以介绍委托事件监听的demo为主没有用对象池的2D项目,被一个自以为很了解对象池,且自己很能的zz给“说教了”:你还有很长的路要走…本次游戏里面有两个需要用到对象池优化缓存的地方:1.连线物体2.小兵对象下面以小兵对象为例1.先贴一下使用的初级代码(某年某大厂笔试题),后面再展示一下,一个仅仅靠装模作样写出来的继承关系代码(.

2021-05-21 16:09:32 173

原创 ‘afxres.h‘解决方法 《手把手教你架构3D游戏引擎》姜雪伟-2021/5/17 vs2019编译

使用vs2019连续生成成功前2个工程,出现了又打不开头文件的情况。首先搜索引擎查找解决办法:下载了Everything去查这个头文件,卵用(下面是添加过后的搜索结果,之前直接空白)最后找的好心人的链接,下载了该头文件项目设置包含头目录,但是反其道而行之别人使用Everything都查到了我添加后(上图)的目录,所以我直接复制进路径c:/Progroam Files(x86)/Microsoft Visual Studio/community/VC/…运行成功,开始游戏引擎固定流水线编码学

2021-05-17 17:48:22 314 7

原创 Unity+Slua1.7.0 实现loaderDelegate订阅加载.lua源文件和Update调用lua中的函数

引言: 公司使用SLua,有长达8年的商业游戏开发经验积累和完善,其中的框架集成强度极大,只是学习如何利用公司框架合作开发商业游戏的实习生学习有限。现在尝试学习一些Slua的API来进行基础的功能定义和对不同语言调用UnityEngine的API的熟悉 第一个问题要解决的就是加载路径,默认只能识别.txt的文本文件所加载的lua代码。今天和导师谈论,了解了相关添加委托的方法,有幸查阅到了相关资料,但是不完善。并且大多slua版本过老导致运行出现问题。第二个问题是解决一个在update里调用lua的

2021-05-08 11:40:34 399

原创 Unity独立游戏基础:DontDestroyOnLoad单例和PlayerPrefer记录持久化数据

引言0:这是一个适用于关卡切换和退出游戏时自动记录玩家数据的通用案例,虽然该例功能简易,旨在说明实现例子,但用了较多时间优化了常见bug(其实就是稍微学习了一下然后匆忙记录)。可拓展性较高。引言1:关于PlayerPrefer,个人在《Unity5权威讲解》中制作PUN多人游戏开房间记录玩家NickName时使用过,后在《Unity3D案例开发大全》的台球案例等里见过多次。本次实习,个人在搭载设置界面时,要求使用公司lua中的一个持久化API记录音效和音乐设置选项,记录过相关功能。而本次将结合Scen

2021-05-07 11:31:30 426

原创 Unity代替3D模型动画效果的 2.5D 八向战斗图-AI的移动和攻击动画选取

先上状态图先上动画状态机之所以没用anystate那个是因为觉得不好用,之所以没有用AI行为树是因为不会每一个移动状态到对应攻击状态设置了trigger AttackTrigger,而返回对应移动状态不需要条件。每一个移动状态都可以转换到其他4个移动状态,一共有5个int state值8向战斗图为什么只有5个状态左右,左斜上和右斜上,左斜下和右斜下互为镜像对称:Transform.Localscale互为相反数为什么可以这样做?由于原怪兽是对称的无左右武器区别,这样处理会比较简单,不过大佬

2021-05-06 17:12:21 742

原创 Unity原创三连击(协程+状态机)

Unity 3连击-新手思路:协程+状态机行为引言:1)动作游戏的传统的输入帧,混合帧暂时不在本文细分范围内。2)将不使用Animator.GetCurrentStateInfo和normalizedtime,或常见的int comb标识第几连击。做出的调整:将3个攻击动画的loop去掉,使每次播放完之后会处于“僵直”和“顿帧”状态(其实就是停留在最后一张帧动画,目的是直接省去繁琐的调整Inspector种动画参数的麻烦)设置两个Trigger:back和attack主要思路:用Trig

2021-04-22 23:59:50 1540

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