Unity原创三连击(协程+状态机)

本文介绍了如何在Unity中利用协程和状态机实现游戏中的三连击行为。通过移除攻击动画的loop并设置Trigger,实现了连击间的单向传递和倒计时逻辑,确保在特定时间内没有新的攻击输入则返回待机状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 3连击-新手思路:协程+状态机行为

引言:

1)动作游戏的传统的输入帧,混合帧暂时不在本文细分范围内。
2)将不使用Animator.GetCurrentStateInfo和normalizedtime,或常见的int comb标识第几连击。

做出的调整:

将3个攻击动画的loop去掉,使每次播放完之后会处于“僵直”和“顿帧”状态
(其实就是停留在最后一张帧动画,目的是直接省去繁琐的调整Inspector种动画参数的麻烦)
在这里插入图片描述

设置两个Trigger:back和attack
在这里插入图片描述

主要思路:用Trigger:attack,进行3次连击之间的单向传递,当一次连击触发后,在动画AddBehaviour里面挂载的public class XXX : StateMachineBehaviour中设置

override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
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