Unity代替3D模型动画效果的 2.5D 八向战斗图-AI的移动和攻击动画选取

先上状态图

在这里插入图片描述

先上动画状态机

之所以没用anystate那个是因为觉得不好用,之所以没有用AI行为树是因为不会

每一个移动状态到对应攻击状态设置了trigger AttackTrigger,而返回对应移动状态不需要条件。
每一个移动状态都可以转换到其他4个移动状态,一共有5个int state值
在这里插入图片描述

8向战斗图为什么只有5个状态

左右,左斜上和右斜上,左斜下和右斜下互为镜像对称:Transform.Localscale互为相反数
为什么可以这样做?由于原怪兽是对称的无左右武器区别,这样处理会比较简单,不过大佬一般都是在图形内镜面对称

如何判断当前AI和主角目标的状态来决定播放哪个动画?

在这里插入图片描述其实是采用了一个三角函数判断,专门做这个的大佬说不需要优化这方面的性能,问过不用管。

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