先上状态图
先上动画状态机
之所以没用anystate那个是因为觉得不好用,之所以没有用AI行为树是因为不会
每一个移动状态到对应攻击状态设置了trigger AttackTrigger,而返回对应移动状态不需要条件。
每一个移动状态都可以转换到其他4个移动状态,一共有5个int state值
8向战斗图为什么只有5个状态
左右,左斜上和右斜上,左斜下和右斜下互为镜像对称:Transform.Localscale互为相反数
为什么可以这样做?由于原怪兽是对称的无左右武器区别,这样处理会比较简单,不过大佬一般都是在图形内镜面对称
如何判断当前AI和主角目标的状态来决定播放哪个动画?
其实是采用了一个三角函数判断,专门做这个的大佬说不需要优化这方面的性能,问过不用管。