3维索引二维

int X = threadIdx.x + blockDim.x * (bx * blockDim.x + blockIdx.x);
int Y = threadIdx.y + blockDim.y * (by * blockDim.y + blockIdx.y);
int Z = threadIdx.z + blockDim.z * blockIdx.z;

根据提供的索引计算,可以得出每个线程的全局坐标 (X, Y, Z) 由其所属的 block 和 grid 的索引决定。这里给出块和网格的排布关系:

  1. 块的排布关系:

    在二维的情况下,每个 block 由 (blockIdx.x, blockIdx.y) 索引。而 (bx, by) 这两个维度的坐标决定了每个 block 在 grid 中的起始位置。假设 lxly 分别表示 grid 在 x 和 y 方向上的块数,则有:

    blockIdx.x = (bx * blockDim.x + blockIdx.x)
    blockIdx.y = (by * blockDim.y + blockIdx.y)
    

    这意味着 block (bx, by) 在 grid 中的起始位置为 (bx * blockDim.x, by * blockDim.y)。其中,bx 的范围是 0 <= bx < lxby 的范围是 0 <= by < lyblockIdx.xblockIdx.y 的范围是 0 <= blockIdx.x < blockDim.x0 <= blockIdx.y < blockDim.y

  2. 网格的排布关系:

    在三维的情况下,grid 由 (gridDim.x, gridDim.y, gridDim.z) 索引。在我们的情况下,只考虑了两个维度 (bx, by) 来划分 grid,所以网格的排布只与这两个维度有关。

    由于每个 block 中的线程数量为 blockDim.x * blockDim.y * blockDim.z,所以 grid 中的线程数量为 (blockDim.x * blockDim.y * blockDim.z) * (gridDim.x * gridDim.y * gridDim.z)。因此,grid 中的总线程数为 nx * ny * nz,其中 nxnynz 分别是在 x、y 和 z 方向上的线程数。

    综上所述,grid 中的线程排布由块的排布关系决定,因为每个 block 包含了一定数量的线程。

计算大小为nxnynz的CUDA程序,block grid分成2维的(lx,ly),(mx,my)索引全局位置

在将block grid分成2维,可以使用两个维度的坐标来索引全局位置。假设 block grid 的大小为 (gridDim.x, gridDim.y),每个 block 的大小为 (blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z)

对于两个维度的坐标 (bx, by),其中 0 <= bx < gridDim.x0 <= by < gridDim.y,可以通过以下方式将这两个维度的坐标映射到线程ID:

int globalThreadIdX = threadIdx.x + blockDim.x * (bx * blockDim.x + blockIdx.x);
int globalThreadIdY = threadIdx.y + blockDim.y * (by * blockDim.y + blockIdx.y);
int globalThreadIdZ = threadIdx.z + blockDim.z * blockIdx.z;
int globalThreadId = globalThreadIdX + globalThreadIdY * nx + globalThreadIdZ * nx * ny;

这里,threadIdx.xthreadIdx.y 分别代表当前线程在其所属的 block 中的 x 和 y 维度的索引。blockIdx.xblockIdx.y 则分别代表当前 block 在 grid 中的 x 和 y 维度的索引。

在直角坐标系中,全局位置 (gx, gy, gz) 与线程ID之间的关系如下:

gx = (blockDim.x * (bx * blockDim.x + blockIdx.x)) + threadIdx.x
gy = (blockDim.y * (by * blockDim.y + blockIdx.y)) + threadIdx.y
gz = blockDim.z * blockIdx.z + threadIdx.z

这些计算确保了在两个维度的坐标下,每个线程都有一个全局唯一的ID,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

计算大小为nxnynz的CUDA程序,将block 为2维的(lx,ly),grid为2维的(mx,my);索引全局位置

当将block设置为2维的(lx, ly),grid设置为2维的(mx, my)时,可以使用四个维度的坐标来索引全局位置。假设每个block的大小为 (blockDim.x, blockDim.y),grid的大小为 (gridDim.x, gridDim.y),而每个线程在block中的索引为 (threadIdx.x, threadIdx.y)。现在来计算每个线程的全局位置。

首先,可以计算出每个线程在其所属的block内的二维索引:

int localIdxX = threadIdx.x;  // 线程在 x 维度上的局部索引
int localIdxY = threadIdx.y;  // 线程在 y 维度上的局部索引

然后,可以计算出当前block在grid中的二维索引:

int blockIdxX = blockIdx.x % gridDim.x;  // block 在 x 维度上的全局索引
int blockIdxY = blockIdx.x / gridDim.x;  // block 在 y 维度上的全局索引

接下来,可以将block和grid的索引结合,计算出当前线程在整个grid中的二维索引:

int globalIdxX = blockIdxX * blockDim.x + localIdxX;
int globalIdxY = blockIdxY * blockDim.y + localIdxY;

最后,还需要考虑第三个维度(z),所以我们的全局位置如下:

int globalIdxZ = blockIdx.y;  // block 在 z 维度上的全局索引
int globalIdx = globalIdxX + nx * (globalIdxY + ny * globalIdxZ);

在直角坐标系中,全局位置 (gx, gy, gz) 与线程ID之间的关系如下:

gx = blockIdxX * blockDim.x + localIdxX
gy = blockIdxY * blockDim.y + localIdxY
gz = blockIdx.y

这样,就可以确定每个线程的全局位置,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

2

在将block分成2维的情况下,以及将grid分成2维的情况下,可以使用两个维度的坐标来索引全局位置。假设 block 的大小为 (blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z),grid 的大小为 (gridDim.x, gridDim.y),数据的大小为 nx * ny * nz

对于两个维度的坐标 (bx, by),其中 0 <= bx < gridDim.x0 <= by < gridDim.y,以及三个维度的线程坐标 (tx, ty, tz),其中 0 <= tx < blockDim.x0 <= ty < blockDim.y0 <= tz < blockDim.z,可以通过以下方式将这些坐标映射到全局位置:

int global_x = (bx * blockDim.x + tx);
int global_y = (by * blockDim.y + ty);
int global_z = (blockIdx.z * blockDim.z + tz);
int global_index = global_x + global_y * nx + global_z * nx * ny;

这里,blockIdx.z 代表了当前 block 在 z 维度上的索引,threadIdx.xthreadIdx.y 分别代表当前线程在其所属的 block 中的 x 和 y 维度的索引。

在直角坐标系中,全局位置 (global_x, global_y, global_z) 与线程ID之间的关系如下:

global_x = (bx * blockDim.x + tx);
global_y = (by * blockDim.y + ty);
global_z = (blockIdx.z * blockDim.z + tz);

这些计算确保了在两个维度的块和网格下,每个线程都有一个全局唯一的ID,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

3

在将block为2维的情况下,需要使用两个维度的块索引和两个维度的线程索引来计算全局位置。假设每个block的大小为 (blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z),block grid的大小为 (gridDim.x, gridDim.y),即block grid在两个维度上的数量分别为 mxmy,每个block在两个维度上的数量分别为 lxly

首先,计算每个线程在每个维度上的全局位置:

int globalIdxX = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx);
int globalIdxY = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly);
int globalIdxZ = threadIdx.z + blockDim.z * blockIdx.z;

这里,blockIdx.x % lxblockIdx.x / lx 分别表示当前block在x维度上的块索引和组索引(即block grid在x维度上的索引);同样,blockIdx.y % lyblockIdx.y / ly 分别表示当前block在y维度上的块索引和组索引。然后,通过乘以相应的块大小,加上线程在block中的偏移量 threadIdx.xthreadIdx.y,就可以得到每个线程在每个维度上的全局位置。

接下来,可以将这些全局位置组合成一个全局线程索引:

int globalThreadId = globalIdxX + nx * globalIdxY + nx * ny * globalIdxZ;

在直角坐标系中,全局位置 (gx, gy, gz) 与线程ID之间的关系如下:

gx = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx)
gy = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly)
gz = threadIdx.z + blockDim.z * blockIdx.z

这些计算确保了在两个维度的块网格下,每个线程都有一个全局唯一的ID,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

计算大小为nxnynz的CUDA程序,将block 为3维的(lx,ly,lz),grid为3维的(mx,my,mz);索引全局位置

在将block为3维的情况下,需要使用三个维度的块索引和三个维度的线程索引来计算全局位置。假设每个block的大小为 (blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z),block grid的大小为 (gridDim.x, gridDim.y, gridDim.z),即block grid在三个维度上的数量分别为 mxmymz,每个block在三个维度上的数量分别为 lxlylz

首先,计算每个线程在每个维度上的全局位置:

int globalIdxX = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx);
int globalIdxY = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly);
int globalIdxZ = threadIdx.z + blockDim.z * (blockIdx.z % lz) + blockDim.z * lz * (blockIdx.z / lz);

这里,blockIdx.x % lxblockIdx.x / lx 分别表示当前block在x维度上的块索引和组索引(即block grid在x维度上的索引);同样,blockIdx.y % lyblockIdx.y / ly 分别表示当前block在y维度上的块索引和组索引;blockIdx.z % lzblockIdx.z / lz 分别表示当前block在z维度上的块索引和组索引。然后,通过乘以相应的块大小,加上线程在block中的偏移量 threadIdx.xthreadIdx.ythreadIdx.z,就可以得到每个线程在每个维度上的全局位置。

接下来,可以将这些全局位置组合成一个全局线程索引:

int globalThreadId = globalIdxX + nx * globalIdxY + nx * ny * globalIdxZ;

在直角坐标系中,全局位置 (gx, gy, gz) 与线程ID之间的关系如下:

gx = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx)
gy = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly)
gz = threadIdx.z + blockDim.z * (blockIdx.z % lz) + blockDim.z * lz * (blockIdx.z / lz)

这些计算确保了在三个维度的块网格下,每个线程都有一个全局唯一的ID,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

2

在将block为3维的情况下,需要使用三个维度的块索引和三个维度的线程索引来计算全局位置。假设每个block的大小为 (blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z),block grid的大小为 (gridDim.x, gridDim.y, gridDim.z),即block grid在三个维度上的数量分别为 mxmymz,每个block在三个维度上的数量分别为 lxlylz

首先,计算每个线程在每个维度上的全局位置:

int globalIdxX = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx);
int globalIdxY = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly);
int globalIdxZ = threadIdx.z + blockDim.z * (blockIdx.z % lz) + blockDim.z * lz * (blockIdx.z / lz);

这里,blockIdx.x % lxblockIdx.x / lxblockIdx.y % lyblockIdx.y / lyblockIdx.z % lzblockIdx.z / lz 分别表示当前block在三个维度上的块索引和组索引。然后,通过乘以相应的块大小,加上线程在block中的偏移量 threadIdx.xthreadIdx.ythreadIdx.z,就可以得到每个线程在每个维度上的全局位置。

接下来,可以将这些全局位置组合成一个全局线程索引:

int globalThreadId = globalIdxX + nx * globalIdxY + nx * ny * globalIdxZ;

在直角坐标系中,全局位置 (gx, gy, gz) 与线程ID之间的关系如下:

gx = threadIdx.x + blockDim.x * (blockIdx.x % lx) + blockDim.x * lx * (blockIdx.x / lx)
gy = threadIdx.y + blockDim.y * (blockIdx.y % ly) + blockDim.y * ly * (blockIdx.y / ly)
gz = threadIdx.z + blockDim.z * (blockIdx.z % lz) + blockDim.z * lz * (blockIdx.z / lz)

这些计算确保了在三个维度的块网格下,每个线程都有一个全局唯一的ID,使得可以通过线程ID来访问对应的数据。

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