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素材来源:影之诗国服大百科
内容简介:本篇主要介绍使用ScriptableObject来储存卡牌信息并动态生成
一、实现效果
根据不同卡牌信息动态生成卡牌
二、实现过程
1. 关于ScriptableObject
① 什么是ScriptableObject?
用来存储数据的一个资源文件,像是JSON、XML、文本文件这样的存储文件,可以用来存储数据。
但是这里他在最开始的时候不需要再次读文件,就像是JSON在游戏开始时,我们需要加载JSON文件中的数据,我们就需要读取这个文件,然后在赋值给对象。
他就可以直接使用其中的数据。因为他是资源文件,所以他有着资源文件的特性,我们Resource.Load他就可以使用他了。
其实可以简单的理解为把你所有的数据都用变量在一个类中声明,然后我们使用的时候,直接实例化这个类就好了。
② 使用SO的好处
●他可以作为一个引用在脚本上,因为他是资源文件。
●不会被unity序列化机制影响,所以可以多场景共有。(序列化文章)
●在实例化对象时用它来做配置文件降低了内存的消耗
●有自己的回调OnEnable、OnDisable、OnDestroy。
③ 怎么使用
只需要把平时的继承自MonoBehaviour改成ScriptableObject即可
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName="MySubMenue/Create MyScriptableObject ")]
public class MyScriptableObject : ScriptableObject
{
public int someVariable;
}
2. 具体使用SO创建Assets
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按路径创建脚本文件
ScriptableObjectUtility2.cs
编写静态类using UnityEngine; using UnityEditor; public static class ScriptableObjectUtility2 { public static void CreateAsset<T>() where T : ScriptableObject { var asset = ScriptableObject.CreateInstance<T>(); ProjectWindowUtil.CreateAsset(asset,